L'essentiel du jeu avec des mots simples — du premier combat jusqu'au clan et au tournoi. Les numéros sur les images correspondent aux explications en dessous.
01Pour bien commencer
DREMDAR est un jeu de combat au tour par tour avec progression du personnage, dans un univers de dark fantasy. Tu es un combattant arrivé dans la seule ville au carrefour des routes. Derrière ses murs s'étendent les Terres sauvages : forêt, rivière et mines où rôdent des bêtes. Bats-les, récupère de l'équipement, monte en niveau, puis affronte de vrais joueurs dans l'Arène.
Après l'inscription, le jeu te demande de choisir un camp. Trône ou Vétché, c'est ta vérité et une marque à côté de ton nom, pas une classe. Le camp ne change rien à ta force, et tu ne peux en changer qu'une seule fois. Ensuite, tu choisis ton avatar. Ce n'est que l'apparence : ce que tu deviendras dépend des points que tu mets dans tes attributs.
La balance : choix du camp au début du jeu.
Ensuite, le jeu te guide. Le premier combat commence directement depuis la Ville, puis des indices te montrent le chemin vers le Fourré, ton premier butin et la Boutique. En haut de la Ville, il y a toujours la carte « Étape suivante » avec ta prochaine quête : appuie sur « Aller » et le jeu t'emmène au bon endroit ; chaque quête accomplie rapporte des cristaux.
Ce qui se débloque en progressant :
dès le niveau 3, les embuscades commencent dans les Terres sauvages ;
au niveau 5 s'ouvrent les combats d'Arène et le premier repaire de boss ;
au niveau 10 — le boss mondial, ta première compétence (guérisseur, alchimiste ou armurier), les artefacts et les blessures ;
au niveau 20 — la Ménagerie avec les compagnons et ta deuxième compétence ;
au niveau 21 — les Profondeurs, où les bêtes sont plus fortes et les récompenses plus riches ;
au niveau 30 — ta troisième compétence.
02Ville
La Ville est ta maison et une zone sûre. Ici, personne ne peut t'attaquer, et ta santé se régénère tranquillement.
L'écran principal de la Ville.
1Pièces — la monnaie principale : avec elles, on achète l'équipement, les potions et la trempe.
2Cristaux — la monnaie rare. Le plus à côté ouvre la boutique de cristaux et les quêtes.
3Étape suivante — ta prochaine quête ou un conseil : équiper un objet plus fort, remplacer une arme dépassée.
4Ton bandeau : avatar, niveau, victoires et défaites, série de connexions.
5Santé. Si elle n'est pas pleine, un minuteur à côté indique le temps qu'il reste.
6Où vas-tu ? — tous les lieux de la Ville.
7Onglets du bas : Ville, Terres sauvages et Combattant.
8Chat.
9Compte : réglages, langue, thème, guide du jeu.
Lieux de la Ville :
Arène — combats contre de vrais joueurs et tournoi de la semaine ;
Marché — commerce entre joueurs contre des pièces ;
Forge — trempe et reforge de l'équipement de guerrier ;
Joaillerie — la même chose pour les objets magiques, mais ici on parle de taille ;
Alchimie et Armurier — ateliers de compétences ; ils apparaissent quand tu choisis la compétence ;
Ménagerie — les compagnons ;
Clan et Trône — clans, trésor, guerres et châteaux ;
Combattant — ton personnage et ton équipement.
03Combattant : attributs et statistiques
L'onglet « Combattant », c'est tout sur ton personnage. Ici, tu places tes points, tu équipes tes objets et tu vois ce que tu vaux.
Le haut de l'écran « Combattant ».
1Titre. Il dépend de l'attribut où tu as mis le plus de points : Colosse, Duelliste, Chevalier, Berserker et d'autres. Ce n'est qu'un titre, il ne donne aucun bonus.
2Le chiffre avec les épées — la puissance totale de ton combattant. C'est d'après lui que l'Arène te choisit des adversaires.
3Changer d'avatar.
4Objets équipés : à gauche casque, amulette, arme, ceinture et anneau, à droite armure, bouclier, gants, bottes et second anneau. Touche un objet pour ouvrir sa fiche.
5L'expérience jusqu'au niveau suivant.
Cinq attributs
Chaque nouveau niveau te donne 3 points. Tu les places avec le bouton « + », tout de suite et pour de bon, jusqu'à ce que tu fasses une réinitialisation.
Force — tu frappes plus fort. L'attribut principal de ceux qui se battent avec une arme.
Agilité — tu esquives plus souvent et tu ajoutes un peu de dégâts. L'Agilité de l'adversaire, elle, t'empêche d'esquiver.
Chance — tu portes plus souvent des coups critiques, et le critique lui-même fait plus mal.
Santé — une plus grande réserve de vie.
Savoir — puissance des sorts et mana. Sans Savoir, impossible de lancer des sorts.
Attributs et statistiques.
1Attributs : d'abord la valeur que tu as investie toi-même, en vert — le bonus des objets.
2Points libres. Tant qu'il t'en reste, les boutons « + » clignotent.
3Réinitialiser : tous les points investis reviennent, et tu peux les répartir à nouveau.
4Statistiques finales : vie, défense (l'armure de tous tes objets), dégâts d'une frappe, chance de critique et esquive. En dessous, si tu as du Savoir, — mana et puissance magique.
5Bonus d'équipement : tout ce que tes objets équipés t'apportent de spécial.
6Panoplies : combien de pièces d'une panoplie tu portes et quels bonus sont déjà actifs.
Ce que signifient les statistiques :
Vie — combien de coups tu peux encaisser.
Défense — l'armure. Elle réduit les dégâts des frappes d'arme, mais n'enlève jamais plus de la moitié d'un coup. Les sorts passent à côté de l'armure.
Dégâts — la force de ta frappe sans critique ni rage. Un coup à la tête fait plus mal qu'un coup aux jambes.
Critique — la chance de porter un coup critique. Le critique a un plafond : miser uniquement sur la Chance à l'infini ne marchera pas.
Esquive — la chance approximative d'éviter une frappe sur une zone non couverte. Elle est plus faible face à un adversaire agile.
La réinitialisation des attributs est gratuite et illimitée jusqu'au niveau 10. Ensuite, la première est gratuite elle aussi, les suivantes coûtent des pièces ou des cristaux, et elles deviennent plus chères si tu en fais souvent. Après une réinitialisation, les objets pour lesquels tes attributs ne suffisent plus sont retirés.
04Combat
Le combat se joue au tour par tour, et à chaque tour tu fais deux choix : où frapper et quoi couvrir. Pendant ce temps, l'adversaire décide la même chose, et la manche est calculée pour vous deux en même temps.
L'écran de combat. Voici à quoi il ressemble lors des premiers combats, avec des indices.
1L'adversaire : nom, niveau, arme et un indice sur la zone qu'il couvre moins souvent que les autres. Touche le portrait pour ouvrir sa fiche détaillée.
2Sa chance de critique, son esquive, le nombre de zones qu'il couvre et l'expérience que rapporte la victoire.
3La santé de l'adversaire et sa rage.
4Toi.
5Ta santé et ta rage. Si tu as investi dans le Savoir, la mana apparaît aussi en dessous.
6Frappe : choisis une zone parmi quatre — tête, torse, bas-ventre ou jambes.
7Parade : choisis ce que tu couvres. Pendant les cinq premiers combats, le jeu montre où l'ennemi va frapper.
8Journal du combat : qui a touché où, combien de dégâts, qui a esquivé.
9Le bouton du tour. Il s'allume quand la frappe et la parade sont choisies.
Frappe, parade et rage
La parade annule entièrement une frappe sur une zone couverte. On couvre généralement deux zones, trois avec un bouclier.
Le critique perce la parade, mais seulement à moitié.
L'esquive ne protège que d'une frappe sur une zone non couverte.
La rage monte quand ta parade a annulé une frappe et, dans l'Arène, aussi quand des sorts te touchent. Si tu ne couvres qu'une zone au lieu de deux, la rage monte deux fois plus vite et l'esquive devient plus facile, mais tu prends plus de risques. Quand la jauge est pleine, « ×1.6 » apparaît près du bouton « Frappe » : appuie dessus, et la frappe de ce tour sera plus d'une fois et demie plus forte.
Un coup à la tête fait le plus mal, un coup aux jambes le moins.
L'arme compte beaucoup
Les armes à une main frappent de façon régulière et vont parfaitement avec un bouclier.
Les armes à deux mains frappent lourdement : même sur une zone couverte, un tiers des dégâts traverse la parade.
Les lames jumelles frappent deux fois par tour dans deux zones différentes, chaque coup étant plus faible. En boutique, leurs dégâts sont affichés directement par tour.
Les bâtons et sceptres sont les armes du mage, ils renforcent les sorts.
Le bouclier donne une troisième zone de parade.
Magie
Un sort se lance à la place d'une frappe, et tu places tes parades comme d'habitude. La magie passe à côté de la parade, de l'esquive et de l'armure, c'est pourquoi un mage est dangereux pour n'importe quel cuirassé. La mana est pleine au début du combat et revient un peu à chaque manche. Plus de mana — tu frappes avec ton arme. De nouveaux sorts se débloquent avec les niveaux : le premier tout de suite, les suivants tous les quelques niveaux, si tu as investi dans le Savoir. Les critiques, le vol de vie et la rage ne marchent que pour les frappes d'arme.
Potions et parchemins en combat
Un combat au niveau 30 : avec un bouclier, tu couvres trois zones.
1L'adversaire.
2Sa santé et sa rage.
3Frappe.
4Parade : avec un bouclier, tu peux couvrir trois zones.
5Sorts, potions et parchemins. Tout le reste se cache derrière le bouton « encore ».
6Journal du combat.
Une potion se boit en même temps que la frappe et ne te coûte pas ton tour. En un tour, tu peux boire une potion ou lire un parchemin.
Une potion de soin soigne avant les coups de la manche. Tu ne peux pas la boire si ta santé est pleine.
Le Parchemin de guérison rend toute la santé, mais une seule fois par combat. Les Parchemins de peau de pierre et de puissance agissent jusqu'à la fin du combat.
Le Parchemin de Seconde Chance se charge avec un bouton en combat : si tu es tué, tu te relèves avec une partie de ta santé. Il marche une fois par combat, dans l'Arène aussi.
Habitudes des bêtes
Chaque espèce de bête a une zone qu'elle couvre moins souvent que les autres. L'indice « tu as remarqué : couvre rarement … » est affiché juste sous le nom de l'ennemi — frappe là. Après une défaite, le jeu analyse aussi le combat pour toi : où l'ennemi frappait le plus souvent et ce qu'il couvrait rarement.
Fin du combat
Bilan du combat : expérience, pièces, butin et quêtes accomplies.
La victoire rapporte de l'expérience, des pièces, et parfois un objet ou des matériaux.
La défaite donne un peu d'expérience si tu as réussi à blesser l'ennemi, mais pas de pièces, et ta santé se régénère plus lentement ensuite.
Si ta santé est basse, le bouton principal est « Se reposer » : il t'envoie en Ville.
Contre une bête, il n'y a pas de minuteur de tour, tu peux prendre le temps de réfléchir. Tu as fermé le jeu en plein combat — le combat t'attendra. On ne peut partir sans combattre qu'avant le premier coup, et si tu lances un nouveau combat en laissant l'ancien en plan, l'ancien compte comme une défaite.
Dans l'Arène, tu as une minute par tour. Pas de coup — défaite.
05Santé, repos et blessures
La santé se régénère toute seule : en quelques minutes après une victoire, un peu plus lentement après une défaite. La Potion d'intrépidité accélère cela, et le Parchemin des plaies suturées rend aussitôt la moitié de la santé.
La Ville est sûre : pas d'embuscades, et aucun Parchemin d'assaut ne peut t'y atteindre.
Les Terres sauvages sont dangereuses : une embuscade peut survenir à tout moment. Si ta santé est basse, rentre en Ville.
Avant un combat avec peu de santé, le jeu te demande : te reposer, y aller avec une potion ou combattre quand même.
Blessures
Dès le niveau 10, il y a des blessures. Tu en reçois une si tu meurs d'un coup critique : d'un autre joueur, d'un boss, et à partir du niveau 20 des bêtes aussi. Si tu as largement dépassé le boss d'un repaire, son coup critique peut t'infliger une blessure légère en plein combat. Une blessure affaiblit temporairement un, deux ou trois de tes attributs, selon sa gravité. La blessure ne touche pas à ta santé.
Après une blessure, tu as une courte immunité : tu ne recevras pas tout de suite une blessure de même gravité ou plus légère. Tu ne peux jamais avoir plus de trois blessures à la fois.
Tu peux la soigner contre des cristaux dans le bloc des blessures de l'écran « Combattant », contre des pièces chez un joueur guérisseur, ou simplement attendre.
Les autres joueurs voient tes blessures. Un rival blessé est une proie facile : réfléchis bien avant d'aller à l'Arène.
Le Parchemin de Volonté de Pierre protège de toutes les blessures pendant quelques heures, et le baume de l'alchimiste, des blessures légères.
06Terres sauvages
Les Terres sauvages s'étendent au-delà des murs. On y trouve le Fourré et ses bêtes, les repaires de boss, les Profondeurs, les métiers et le boss mondial.
Terres sauvages.
1C'est dangereux ici : on peut t'attaquer pendant la chasse, la pêche ou à la mine, et on n'échappe pas à une embuscade.
2Fourré — combats contre des bêtes à ton niveau : expérience, pièces et butin.
3Forêt, Rivière et Mine — métiers.
Fourré
Six espèces de bêtes vivent dans le Fourré, et à chaque fois tu tombes sur une au hasard. Le gobelin est un peu plus faible que toi et rapporte moins, l'ogre et le troll sont un peu plus forts et rapportent plus. Appuie sur « Nouveau combat » après une victoire, et une nouvelle bête au hasard sortira. Les bêtes du Fourré grandissent avec toi seulement jusqu'à un certain niveau. Quand tu les as dépassées, la récompense baisse : il est temps d'aller dans les Profondeurs.
Repaires et boss
Repaires de boss et boss du jour.
Les repaires s'ouvrent avec les niveaux. Des boss y vivent, et chacun a sa propre panoplie, qui ne tombe que sur lui. Le niveau d'un boss est fixe, il ne s'adapte pas à toi. Entre dans un repaire et un boss sortira tout seul, parmi ceux qui sont à ta portée.
Clés : chaque boss peut être vaincu 3 fois par jour. Une défaite ne coûte pas de clé. Plus de clés — rachètes-en contre des cristaux ou reviens demain.
Boss du jour : chaque jour, tous les boss reçoivent une particularité, par exemple ils frappent plus fort ou esquivent plus souvent. En échange, la récompense est plus élevée, et le week-end les pièces de panoplie tombent deux fois plus souvent.
Un boss blessé entre en rage et frappe plus fort.
Si tu as dépassé un boss, il n'y aura presque pas de récompense. Cherche un repaire à ta mesure.
Profondeurs
Les Profondeurs s'ouvrent au niveau 21.
1Plus profond : des terres avec leurs propres bêtes et repaires.
Forêt Sombre, Marais Morts, Entrailles Ardentes et Confins Dorés — chaque Profondeur est plus dangereuse que la précédente. Les bêtes y sont plus fortes, plus rusées et paient plus généreusement, et chaque Profondeur a son propre repaire.
Embuscades
Dès le niveau 3, on peut t'attaquer dans les Terres sauvages : quand tu y restes, en chemin, pendant un métier ou en pleine chasse dans le Fourré. On ne fuit pas une embuscade. Si tu combats longtemps sans pause, les embuscades deviennent plus fréquentes et les bêtes plus féroces. Repose-toi quelques minutes, et tout se calme.
Embuscade : impossible de quitter ce combat.
1Au combat !
Boss mondial
Dès le niveau 10, un boss mondial arrive chaque heure dans les Terres sauvages. Il a une seule santé pour tout le serveur : chacun le frappe dans son propre combat, et les dégâts vont dans un pot commun. Tu es tombé — ta contribution est conservée, repose-toi et reviens. Si le boss est achevé, tous ceux qui l'ont blessé reçoivent une récompense : expérience et pièces, et pour une contribution notable, des matériaux en plus. Un objet est tiré au sort entre tous, et plus ta contribution est grande, plus ta chance est élevée. S'il n'est pas achevé à temps, le boss s'en va, mais les plus assidus reçoivent quand même leur part.
07Équipement
Un combattant a dix emplacements d'objets : arme, bouclier, casque, armure, gants, ceinture, bottes, amulette et deux anneaux. Le bouclier peut être remplacé par un focus de mage ou un outil de compétence.
L'inventaire sur l'écran « Combattant ».
1Tous tes objets, équipés ou non.
2« Retirer » — sur un objet équipé.
3« Équiper ». Si le bouton est gris, il te manque du niveau ou des attributs.
Fiche d'objet : touche l'image d'un objet.
1Nom et palier de trempe.
2Exigences d'attributs. Ce qui manque est surligné en rouge.
3Caractéristiques de l'objet : dégâts de l'arme, classe d'arme, bonus d'attributs.
4Défense : l'armure de l'objet et ses propriétés fixes.
5Les propriétés aléatoires de cet exemplaire.
Rareté
Commun, rare, épique, légendaire, artefact. La couleur du cadre indique la rareté. Plus elle est élevée, plus l'objet a de propriétés aléatoires et plus elles sont fortes. Les propriétés varient : chance de critique, esquive, réserve de vie, vol de vie (une frappe rend une partie des dégâts en santé), rage par blocage, dégâts aux boss, bonus d'attributs. Deux objets identiques peuvent sortir complètement différents, donc ça vaut le coup de chasser le bon exemplaire. Les objets magiques peuvent avoir de la puissance des sorts à la place du critique et du vol de vie.
Panoplies
Panoplie : bonus pour plusieurs pièces équipées.
1La panoplie et ses bonus pour 2, 4 et 6 pièces.
Les pièces d'une même panoplie donnent des bonus quand tu en portes plusieurs. Les panoplies ordinaires se vendent en Boutique, les légendaires ne tombent que sur les boss — chaque boss a la sienne. Une panoplie compte généralement une pièce de plus qu'il n'en faut pour le bonus complet, tu peux donc remplacer un objet par un des tiens.
Butin, trophées et artefacts
Les bêtes lâchent parfois des objets de ton niveau et des matériaux. Si la chance te boude longtemps, la probabilité augmente peu à peu.
Les trophées sont des versions spéciales, un peu plus fortes, des objets de la Boutique. Impossible de les acheter, il faut les gagner sur les bêtes.
Chaque espèce de bête a son propre objet-trophée rare. Chasse celle dont tu veux le trophée.
Les artefacts sont les meilleurs objets du jeu, vendus uniquement contre des cristaux, en panoplies pour combattant et pour mage. Tu peux louer un artefact pour un temps. Les artefacts ne se vendent pas et ne se trempent pas, mais on peut les déposer dans la réserve du clan : tout le monde peut les porter, mais toi seul peux les reprendre pour de bon.
08Boutique et Marché
Boutique : potions et parchemins.
La Boutique vend tout le nécessaire : armes et armures par niveau, potions et parchemins, outils, artefacts. Tu peux aussi y vendre ce dont tu n'as plus besoin. Ce que tu as acheté en Boutique, elle te le reprend à moitié prix, le butin moins cher. Dans l'onglet « Ressources », il y a le Changeur : il échange des cristaux contre des pièces.
Parmi les consommables :
potions de soin — se boivent en combat ; les niveaux supérieurs ont les leurs, plus fortes ;
élixirs — se boivent hors combat et agissent plusieurs heures : plus de dégâts, d'armure, d'esquive, d'expérience ou de pièces. Seuls deux agissent en même temps ;
parchemins — de combat (peau de pierre, puissance, guérison) et de paix : regard détourné contre les attaques, plaies suturées, fureur froide pour le prochain combat, assaut contre un joueur ;
parchemins spéciaux contre cristaux — Béatitude (bonus à tous les attributs pendant plusieurs heures), Volonté de Pierre (protection contre les blessures), Fureur, Seconde Chance et le Parchemin de Sang.
Marché : objets d'autres joueurs.
Au Marché, les joueurs se vendent des objets contre des pièces, et c'est le vendeur qui fixe le prix. Ouvre un objet dans l'inventaire, appuie sur « Vendre au marché » et indique ton prix. Un lot reste en vente une semaine, puis l'objet revient. Le marché prend une petite part sur chaque vente. On ne peut pas échanger de cristaux. Tant que tu es au marché, le chat affiche un onglet dédié pour marchander.
09Forge : trempe, reforge et transfert
La Forge rend tes objets plus forts. L'équipement de guerrier (armes, armures, anneaux et amulettes de combattant) se trempe à la Forge, et les objets magiques (bâtons, robes, focus et équipement de mage) se taillent à la Joaillerie. La trempe et la taille suivent les mêmes règles.
Forge, onglet « Trempe ».
1L'objet, son palier et la chance d'atteindre le suivant. En dessous, les boutons : « Tremper », « Garantie » contre des cristaux et « Transférer ».
Trempe
Un objet a dix paliers de trempe. Chacun renforce tout l'objet d'un coup : dégâts, armure, bonus, propriétés.
Le coût : des matériaux et des pièces. L'arme et le bouclier demandent du minerai ; le casque, l'armure, les gants, la ceinture et les bottes, du cuir ; les anneaux et les amulettes, des écailles.
Les trois premiers paliers réussissent toujours. Ensuite, l'échec est possible, et plus le palier est haut, plus il est fréquent. En cas d'échec, seul le coût est perdu : l'objet ne se casse pas et le palier n'est pas perdu.
Le bouton « Garantie » assure la réussite contre des cristaux.
La pastille de couleur sur l'image de l'objet indique son palier : bronze, argent, or, éclat.
Les artefacts et les objets loués ne se trempent pas.
Transfert de trempe
Tu as trouvé un meilleur objet ? Le bouton « Transférer » déplace la trempe de l'ancien objet vers un nouveau du même emplacement, par exemple d'un vieux casque vers un neuf. Ça coûte quelques pièces, sans matériaux. La trempe de guerrier ne se transfère que sur un objet de guerrier, la taille que sur un objet magique. Alors trempe sans crainte : en changeant d'objet, tu ne perds pas ta trempe.
Reforge
L'onglet « Reforge » relance les propriétés aléatoires d'un objet contre des matériaux, et ceux d'un artefact ou d'une arme de boss (précieux) contre des cristaux. C'est utile quand l'objet est bon mais que les propriétés sont mal tombées. Les objets communs ne se reforgent pas : ils n'ont pas de propriétés. Le résultat est aléatoire et ne peut pas être annulé.
Joaillerie : taille des objets magiques.
10Métiers : Forêt et Rivière
Les métiers sont un revenu paisible entre deux combats. En Forêt, on chasse et on récolte du cuir ; à la Rivière, on pêche et on récolte des écailles. Les matériaux servent à la trempe, à la reforge et à nourrir les compagnons, et le surplus peut se vendre en Boutique.
Chasse en Forêt.
1En main — la prise, encore à risque.
2Lancer la récolte.
3Mettre la prise dans le sac, où elle est en sécurité.
Sans outil, impossible de commencer : un couteau de chasse se trouve dans le Fourré, et la canne à pêche t'est donnée pour ta première chasse. Un meilleur outil s'achète avec le bouton « Améliorer » directement sur l'écran du métier, et plus il est bon, plus la prise est grosse.
La récolte fonctionne avec un minuteur, et la prise s'accumule en main. Pendant la récolte, une bête peut t'attaquer. Si tu perds, tu perds tout ce que tu avais en main. Alors appuie à temps sur « Mettre dans le sac ».
À chaque cycle, ta compétence de métier augmente : la prise grossit, et parfois tombe une prise rare, trois fois plus riche que d'habitude.
Quand tu n'es pas dans le jeu, l'outil récolte un peu tout seul. Passe et appuie sur « Ramasser ».
La Mine fonctionne autrement : c'est l'armurier qui y taille la roche, on en parle plus bas.
11Compétences : guérisseur, alchimiste, armurier
Aux niveaux 10, 20 et 30, des emplacements de compétence se débloquent (écran « Combattant », bloc « Compétences »). N'importe quelle compétence peut aller dans n'importe quel emplacement, et au niveau 30 tu peux avoir les trois. Le premier choix est gratuit, en changer coûte des cristaux.
Compétences sur l'écran « Combattant ».
1Trois emplacements de compétence.
2Trousse de guérisseur : sans elle, le guérisseur ne soigne pas.
Guérisseur
Tu soignes les blessures : les tiennes au prix d'un consommable, celles des autres contre des pièces, au prix que tu fixes. La Trousse de guérisseur s'achète sur l'écran « Combattant », dans le bloc « Compétences », juste sous les emplacements. Les consommables (Bandage, Remède et Élixir de guérisseur) se vendent à la Boutique, dans l'onglet « Potions », aux guérisseurs uniquement. Pour soigner quelqu'un, ouvre sa fiche (touche son pseudo dans le chat) et appuie sur « Soigner contre pièces ». Plus tu soignes, moins les consommables te coûtent cher.
Alchimiste
L'alchimiste cueille des herbes et brasse des potions introuvables en Boutique.
Choisis la compétence « Alchimiste » et achète la Faucille de l'alchimiste en Boutique, dans l'onglet « Ressources ». La faucille se porte à la place du bouclier : elle ne donne ni armure ni troisième parade, alors sois plus prudent dans les embuscades.
Va à un métier — en Forêt, à la Rivière ou à la Mine — et appuie sur « Regarder autour ». Tu verras les herbes qui poussent là en ce moment. Chaque terre a ses propres herbes, et de temps en temps une rare apparaît. Rien trouvé — regarde à nouveau un peu plus tard.
Choisis une herbe et appuie sur « Couper ». La coupe prend quelques secondes, et pendant ce temps une bête peut t'attaquer. Si tu perds, l'herbe est perdue.
Dans les Profondeurs, des herbes tombent parfois aussi pour les victoires, si la faucille est équipée.
Herbes sur un métier.
1Herbes trouvées.
2« Couper ».
Retourne en Ville et entre dans l'Alchimie. Mets trois herbes différentes dans le chaudron et appuie sur « Brasser ». L'ordre n'a pas d'importance, et un même trio donne toujours le même résultat. Si le trio est raté, tu obtiens une Bouillie trouble, que la Boutique rachète.
Alchimie : le chaudron et les herbes.
1Chaudron : trois herbes différentes.
2Brasser.
3Tes herbes.
Il n'y a pas de recettes dans le guide du jeu. Cherche par toi-même : chaque trio brassé est noté dans le journal, et tu peux refaire un bon trio plus tard d'une seule touche. Certaines potions demandent une herbe rare.
Potions et journal de l'alchimiste.
1Tes potions : les boire, les vendre à la Boutique ou les mettre au marché.
2Journal : tout ce que tu as déjà brassé.
Les potions d'alchimiste se boivent hors combat et durent environ une heure : « tu bois et c'est parti ». Elles donnent ce que la Boutique n'a pas ou vend plus cher : chance de critique, armure, esquive, expérience, chance au butin, réserve de vie et de mana, poison sur la lame, un second souffle après un coup mortel, protection contre les blessures légères. Il existe une décoction qui enlève une blessure légère, et du fourrage pour ton compagnon. Les potions occupent les deux mêmes emplacements que les élixirs de la Boutique. Tu peux les vendre aux autres joueurs au marché, par lots.
Armurier
L'armurier extrait du minerai à la Mine et forge des objets introuvables en Boutique.
Choisis la compétence « Armurier » et achète la Pioche d'armurier en Boutique, dans l'onglet « Ressources ». Elle aussi se porte à la place du bouclier.
Va dans les Terres sauvages, à la Mine. Il y a trois étages : Mines des forçats, Mines naines et Piliers de l'abîme. Plus c'est profond, plus la roche est riche, mais plus les embuscades sont féroces. Tout le monde peut lire la description d'un étage, mais seul un armurier avec une pioche peut descendre et tailler.
Appuie sur « Tailler la roche » : tu verras ce que cache la roche — minerais et minéraux. Choisis et appuie sur « Extraire ». Pendant l'extraction, on peut t'attaquer. Avec le minerai d'armurier tombe aussi du minerai ordinaire pour la trempe.
Mine.
1Minerai.
2Étages : plus c'est profond, plus c'est riche et dangereux.
3Tailler la roche.
En Ville, va voir l'Armurier. Sur l'enclume, on pose trois éléments, parmi lesquels il doit y avoir à la fois du minerai et un minéral. Tu obtiens un objet ou des scories.
Il n'y a pas de recettes dans le guide du jeu, mais le journal de forge retient tout ce que tu as déjà forgé. Les objets forgés sont un peu plus forts que ceux de la Boutique du même niveau ; on ne peut ni les acheter en Boutique ni les obtenir sur les bêtes. La Boutique les rachète pour une bouchée de pain, alors vends-les au marché.
Armurier : enclume, minerai et créations.
1Enclume : trois éléments.
12Ménagerie : compagnons
Dès le niveau 20, un compagnon peut t'accompagner. Il donne toujours un petit bonus, par exemple aux pièces, à l'expérience, à l'esquive ou à la santé, et certains aident aussi en combat avec leur propre technique. Une partie des compagnons se vend à la Ménagerie, les rares tombent sur les boss. Nourris ton compagnon de matériaux, et il passera de petit à bête, puis à alpha. Ses bonus se renforcent au passage.
Ménagerie.
1Tes compagnons : les nourrir, les emmener au combat ou les laisser à la maison.
2Étal des bêtes.
13Arène et tournoi
Dès le niveau 5, tu peux affronter de vrais joueurs dans l'Arène. Une victoire contre un humain rapporte bien plus d'expérience qu'une victoire contre une bête.
Arène.
1Trouver un combat : le jeu te trouve un adversaire de niveau proche.
2Défier par pseudo : un combat arrangé. L'adversaire doit être en jeu et accepter le défi.
Le duel suit les mêmes règles qu'un combat contre une bête, mais tu as une minute par tour. Le combat commence avec ta santé actuelle.
Le combat 5×5, c'est équipe contre équipe. Tu choisis toi-même tes adversaires, tu frappes n'importe quel ennemi encore debout, et le combat dure jusqu'à ce qu'un camp tombe.
Le Parchemin d'assaut permet d'attaquer sans son accord un joueur qui se trouve en ce moment dans les Terres sauvages. En Ville, tout le monde est en sécurité. Tu peux frapper ceux qui sont bien plus faibles, mais ça ne rapporte rien.
Le Parchemin de Sang est une attaque après laquelle la victime vaincue reçoit une blessure si tu gagnes.
Tu peux intervenir dans le combat d'un autre, d'un côté ou de l'autre, avec un Parchemin d'intervention. Les combats en cours sont visibles dans l'« Historique des combats ».
Le Top montre les meilleurs combattants. La Revanche liste les adversaires que tu as déjà affrontés : le jeu t'appellera quand ils se connecteront.
Tournoi de la semaine
Tournoi de la semaine.
Chaque samedi, l'Arène accueille un tournoi à élimination directe. L'inscription est gratuite du lundi jusqu'au début. Ouvre le jeu dans la dernière heure avant le départ : à la 1re manche, tu auras un adversaire lui aussi en jeu. Les participants sont répartis en trois groupes selon le niveau, et à la 1re manche les adversaires ont un niveau proche. Chaque paire a 10 minutes pour combattre : l'absent perd, et si personne ne vient, les deux sont éliminés. Le vainqueur reçoit un objet d'une panoplie d'artefacts, le deuxième des cristaux, le troisième des pièces, à condition de s'être présentés à leur combat. Le tournoi précédent en entier, avec l'issue de chaque paire et le déroulé des combats, s'ouvre avec le bouton « Tableau et combats ».
14Clan
Un clan, c'est ta bande, un trésor commun, une réserve d'objets, des guerres et un château.
Clan et Trône.
Rejoindre : Ville → « Clan et Trône » → liste des clans. Dans un clan ouvert, tu entres tout de suite ; dans un clan fermé, tu envoies une demande. Tu peux fonder ton propre clan dès le niveau 15.
Rangs (du bas vers le haut ; chacun peut tout ce que peuvent les rangs inférieurs) : les Serviteurs sont les nouveaux — ils versent au trésor et déposent des objets à la réserve. Les Hommes d’armes portent en plus les objets de la réserve. Les Capitaines accueillent les nouveaux, nomment les serviteurs Hommes d’armes et bannissent les rangs inférieurs. La Noblesse garde pour de bon des objets de la réserve, déclare les sièges et bannit les Capitaines. Le Lord décide de tout et distribue les rangs.
Trésor : les pièces et les cristaux du clan. Tout le monde peut verser, c'est le Lord qui distribue.
Réserve : chacun peut y déposer un objet, et tout Homme d’armes ou rang supérieur peut le porter. Un objet de la réserve ne peut être ni vendu ni trempé, et si tu quittes le clan, il retourne à la réserve. Un objet ordinaire peut être gardé pour de bon par le Lord ou la Noblesse. Un artefact reste à celui qui l’a déposé : lui seul peut le reprendre pour de bon, et il quitte le clan avec lui. Seuls le Lord et celui qui a déposé l’objet peuvent le reprendre à son porteur — jamais en plein combat. Qui a pris et rendu quoi, c’est dans le registre de la réserve.
Les points de clan viennent des victoires de ses combattants. Le clan qui a le meilleur résultat de la semaine monte sur le Trône.
Guerres : le Lord défie un autre clan et mise des pièces du trésor. Le vainqueur remporte les mises.
Le chat du clan et le blason à côté de ton pseudo — partout où l'on te voit.
Château et sièges
Château du clan.
Chaque clan a un château. Le Lord le fortifie avec des cristaux du trésor, et ses défenseurs deviennent plus forts. On peut assiéger le château d'un autre clan : un long combat camp contre camp commence alors dans l'Arène, et les combattants montent sur les remparts au fur et à mesure qu'ils se connectent. Si le château est pris, les assaillants emportent une partie du trésor. Après un siège, le château ne peut pas être assiégé de nouveau pendant un certain temps.
Le Seigneur et la couronne
Le Seigneur est le maître du clan : trésor, rangs, guerres et château sont entre ses mains. Tant qu’il joue, on ne peut pas le remplacer par un vote. Sa façon de régner ne te plaît pas ? Cherche un autre clan ou fonde le tien.
Qui peut devenir Seigneur : un combattant niveau 15 ou plus, dans le clan depuis au moins 3 jours et qui a joué cette semaine.
Céder la couronne : le Seigneur la donne lui-même à un tel combattant — touche le combattant → « Céder la couronne ». L’ancien Seigneur passe à la Noblesse.
Le Seigneur a quitté le clan ou supprimé son compte : la couronne revient au plus ancien noble pouvant devenir Seigneur. S’il n’y en a pas, le clan lance lui-même une élection.
Élection du Seigneur
Clan → panneau « Élection du Seigneur » : élection en cours ou non, temps avant le résultat, candidats et voix.
Quand ont lieu les élections : le Seigneur en lance une quand il veut, par exemple s’il ne veut plus être Seigneur. Les autres ne peuvent en lancer une que si le Seigneur n’a pas joué depuis une semaine, et après 3 jours dans le clan.
Le Seigneur est revenu : une élection lancée sans lui est annulée. Celle qu’il a lancée lui-même va jusqu’au bout.
Qui vote : tous ceux qui sont dans le clan depuis 3 jours — quel que soit leur rang. Une voix chacun, modifiable jusqu’au résultat. On choisit dans la liste des candidats du panneau.
Tu as quitté le clan : ta voix et les voix pour toi sont retirées. De retour, tu pourras revoter au bout de 3 jours.
Le résultat est vérifié une fois par jour, à l’heure où l’élection a commencé.
L’élection est valable si au moins la moitié de ceux qui ont une voix et ont joué cette semaine ont voté.
Celui qui a plus de la moitié des voix exprimées gagne. L’ancien Seigneur passe à la Noblesse.
Trop peu de voix ou personne au-dessus de la moitié : le vote continue un jour de plus, trois jours au maximum.
Rien de décidé en trois jours : le Seigneur reste. S’il n’y a pas de Seigneur, la couronne revient au plus ancien membre pouvant devenir Seigneur.
15Quêtes, cristaux et pièces
Quêtes : du jour, de la semaine et du tutoriel.
Quêtes du jour et de la semaine : trois quêtes chaque jour, trois plus difficiles chaque semaine. Réinitialisation à minuit UTC. Récompense : cristaux, pièces, parfois des parchemins et des potions.
Les quêtes du tutoriel guident le débutant dans le jeu et donnent aussi des cristaux.
Série de connexions : connecte-toi chaque jour, et chaque troisième jour d'affilée rapporte des cristaux. Si tu manques un jour, le compte repart de zéro. Le nombre de jours d'affilée s'affiche en Ville sous ton pseudo.
Confirme ton e-mail dans le menu du compte — tu recevras des cristaux, et tu pourras récupérer un mot de passe oublié par e-mail.
Invite des amis : ton code d'invitation, c'est ton pseudo. Ton ami l'indique à l'inscription et reçoit des cristaux au niveau 5, et toi, quand il aura aussi confirmé son e-mail.
On peut aussi acheter des cristaux : le plus à côté des cristaux en Ville.
À quoi servent les cristaux : artefacts et leur location, parchemins spéciaux, clés de boss, soin des blessures, garantie de trempe, changement de compétence, blason du clan. Les pièces servent à l'équipement, aux potions, à la trempe, aux outils et à tout le reste.
16Chat
Le chat s'ouvre avec le bouton en haut de n'importe quel écran.
Onglets : Général pour tous, Privés, Clan pour les tiens. En duel, en combat 5×5 et face au boss mondial apparaît l'onglet Combat, au marché l'onglet Marché.
Écris dans ta langue : les autres verront une traduction, avec l'original en petit en dessous.
Balaie un message vers la droite pour répondre à son auteur. Touche ou maintiens un message : réactions, copie, message privé et signalement apparaissent.
Toucher un pseudo ouvre la fiche du joueur : niveau, clan, blessures, historique des combats, et s'il est en combat en ce moment, tu peux le regarder ou l'aider.
Le chat est modéré. Tu peux bloquer les malotrus : tu ne verras plus leurs messages, et ils ne pourront plus te défier en combat.
17Compte et réglages
Le menu « Compte » — le bouton avec l'engrenage en haut.
Dans le menu du compte :
Pseudo : tu peux changer les majuscules et les minuscules.
E-mail : l'indiquer, le confirmer et recevoir des cristaux pour ça.
Thème : clair, sombre ou comme le système du téléphone. Après le changement, le jeu redémarre.
Guide du jeu : de courtes réponses aux questions fréquentes.
Communauté : notre Telegram avec les actus, le chat des joueurs et Discord.
Langue : russe, anglais, ukrainien, espagnol, français, allemand et chinois. Le changement est immédiat.
Confidentialité et Conditions d'utilisation.
Se déconnecter : ta progression est stockée sur le serveur ; reconnecte-toi et tout revient.
Supprimer le compte : toute la progression est effacée définitivement.
Réglages.
Dans les Réglages :
Musique : l'activer ou la couper, le volume et où elle joue — en combat, en Ville, dans les Terres sauvages.
Sons et leur volume.
Vibration.
Tremblement de l'écran en combat : l'écran tremble quand on te frappe, plus fort sur un critique. Si ça te gêne, désactive-le.
Messages privés en pop-up : le pseudo et le début du message pendant quelques secondes en haut de l'écran.
Notifications (dans l'appli sur téléphone) : des nouvelles de Dremdar quand tu n'es pas dans le jeu, par exemple sur une vente au marché ou le tournoi. Chaque type peut être désactivé séparément.
L'avatar se change avec le bouton « Changer d'avatar » en bas de l'écran « Combattant ».
18Conseils aux débutants
Place tes points dès que tu gagnes un niveau, et décide sur quoi tu mises : Force, Agilité ou Savoir. Les bons objets ont des exigences croissantes, et sans ton attribut principal tu ne pourras pas les équiper.
Frappe le point faible de la bête, il est indiqué sous son nom. Couvre la zone où elle frappe le plus souvent.
Une seule zone couverte fait monter la rage plus vite. Avec la rage pleine, ta frappe est plus d'une fois et demie plus forte.
Ne va pas au combat blessé. La Ville soigne gratuitement, il suffit d'attendre.
Garde toujours des potions de soin sur toi : en combat, elles ne coûtent pas de tour.
Le Poing américain devient vite dépassé. Regarde la carte « Étape suivante » en Ville, elle te proposera une meilleure arme.
Mets ta prise dans le sac avant de quitter un métier ou quand ta santé est basse.
Trempe tes objets sans crainte : la trempe peut être transférée sur un nouvel objet.
Connecte-toi chaque jour : les quêtes du jour et la série de connexions rapportent des cristaux.
Rejoins un clan : on t'y aidera avec des conseils, des objets de la réserve et au combat.
D’autres questions ? Les réponses courtes sont dans le guide, les nouveautés du jeu dans les actualités.