Das Wichtigste über das Spiel in einfachen Worten — vom ersten Kampf bis zu Clan und Turnier. Die Nummern auf den Bildern passen zu den Erklärungen darunter.
01Erste Schritte
DREMDAR ist ein rundenbasiertes Kampfspiel mit Charakterentwicklung in einer düsteren Fantasywelt. Du bist ein Kämpfer, der in die einzige Stadt an der Wegkreuzung gekommen ist. Hinter ihren Mauern liegen die Wildlande: Wald, Fluss und Bergwerke, in denen Bestien hausen. Besiege sie, sammle Ausrüstung, steig Stufe um Stufe auf — und tritt dann in der Arena gegen echte Menschen an.
Nach der Registrierung bittet dich das Spiel, eine Seite zu wählen. Thron oder Wetsche — das ist deine Wahrheit und ein Zeichen neben deinem Namen, keine Klasse. An deiner Stärke ändert die Seite nichts, und wechseln kannst du sie nur einmal. Danach wählst du deinen Avatar. Das ist nur das Aussehen: Wer du wirst, entscheiden die Punkte, die du in deine Attribute steckst.
Die Waage: Wahl der Seite zu Spielbeginn.
Danach führt dich das Spiel selbst. Der erste Kampf beginnt direkt in der Stadt, dann zeigen dir Hinweise den Weg ins Dickicht, zur ersten Beute und zum Laden. Oben in der Stadt hängt immer die Karte „Nächster Schritt“ mit der nächsten Aufgabe: Tippe auf „Los“, und das Spiel bringt dich an den richtigen Ort; für erfüllte Aufgaben gibt es Kristalle.
Was sich mit dem Aufstieg öffnet:
ab Stufe 3 beginnen in den Wildlanden Hinterhalte;
ab Stufe 5 öffnen sich Arenakämpfe und das erste Boss-Versteck;
ab Stufe 10 — Weltboss, die erste Fertigkeit (Heiler, Alchemist oder Waffenschmied), Artefakte und Verletzungen;
ab Stufe 20 — das Tiergehege mit Gefährten und die zweite Fertigkeit;
ab Stufe 21 — die Tiefen, wo die Bestien stärker und die Belohnungen reicher sind;
ab Stufe 30 — die dritte Fertigkeit.
02Stadt
Die Stadt ist dein Zuhause und eine sichere Zone. Hier greift dich niemand an, und deine Gesundheit erholt sich in Ruhe.
Hauptbildschirm der Stadt.
1Münzen — die Hauptwährung: Damit kaufst du Ausrüstung, Tränke und Härtung.
2Kristalle — die seltene Währung. Das Plus daneben öffnet den Kristall-Shop und die Aufgaben.
3Nächster Schritt — die nächste Aufgabe oder ein Tipp: einen stärkeren Gegenstand anlegen, eine veraltete Waffe ersetzen.
4Deine Plakette: Avatar, Stufe, Siege und Niederlagen, Login-Serie.
5Gesundheit. Ist sie nicht voll, läuft daneben ein Timer, bis sie es wieder ist.
Arena — Kämpfe gegen echte Spieler und das Turnier der Woche;
Laden — Ausrüstung, Tränke, Schriftrollen, Artefakte und Werkzeuge kaufen und verkaufen;
Markt — Handel zwischen Spielern für Münzen;
Schmiede — Härten und Umschmieden von Kriegerausrüstung;
Juwelier — dasselbe für magische Gegenstände, nur heißt es hier Schliff;
Alchemie und Waffenschmied — Werkstätten der Fertigkeiten; sie erscheinen, sobald du die Fertigkeit wählst;
Tiergehege — Gefährten;
Clan & Thron — Clans, Schatz, Kriege und Burgen;
Kämpfer — dein Charakter und deine Ausrüstung.
03Kämpfer: Attribute und Werte
Der Tab „Kämpfer“ dreht sich ganz um deinen Charakter. Hier verteilst du Punkte, legst Gegenstände an und siehst, was du draufhast.
Oberer Teil des Bildschirms „Kämpfer“.
1Titel. Er hängt davon ab, wohin du die meisten Punkte gesteckt hast: Kraftprotz, Duellant, Ritter, Berserker und andere. Das ist nur ein Titel, Boni gibt er nicht.
2Die Zahl mit den Schwertern — die gesamte Macht deines Kämpfers. Danach werden in der Arena die Gegner ausgesucht.
3Avatar ändern.
4Angelegte Gegenstände: links Helm, Amulett, Waffe, Gürtel und Ring, rechts Rüstung, Schild, Handschuhe, Stiefel und der zweite Ring. Tippe auf einen Gegenstand, um seine Karte zu öffnen.
5Erfahrung bis zur nächsten Stufe.
Fünf Attribute
Für jede neue Stufe bekommst du 3 Punkte. Du verteilst sie mit dem „+“-Knopf, sofort und dauerhaft — bis du zurücksetzt.
Stärke — du schlägst härter zu. Das wichtigste Attribut für alle, die mit der Waffe kämpfen.
Geschick — du weichst Schlägen öfter aus und machst etwas mehr Schaden. Das Geschick des Gegners dagegen erschwert dir das Ausweichen.
Glück — du landest öfter kritische Treffer, und der Krit selbst tut mehr weh.
Gesundheit — mehr Lebensvorrat.
Wissen — Zauberkraft und Mana. Ohne Wissen kannst du nicht zaubern.
Attribute und Werte.
1Attribute: zuerst dein selbst verteilter Wert, in Grün — der Bonus von Gegenständen.
2Freie Punkte. Solange du welche hast, blinken die „+“-Knöpfe.
3Zurücksetzen: Alle verteilten Punkte kommen zurück, und du kannst sie neu verteilen.
4Endwerte: Leben, Verteidigung (die Rüstung aller Gegenstände), Schaden eines Schlags, Krit-Chance und Ausweichen. Darunter, wenn du Wissen hast, — Mana und Zauberkraft.
5Ausrüstungsboni: alles Besondere, was dir deine angelegten Gegenstände geben.
6Sets: wie viele Teile eines Sets du trägst und welche Boni schon aktiv sind.
Was die Werte bedeuten:
Leben — wie viele Schläge du aushältst.
Verteidigung — Rüstung. Sie verringert den Schaden von Waffenschlägen, nimmt aber nie mehr als die Hälfte eines Schlags weg. Zauber fliegen an der Rüstung vorbei.
Schaden — wie hart dein Schlag ohne Krit und Wut trifft. Ein Schlag auf den Kopf tut mehr weh als einer auf die Beine.
Krit — die Chance auf einen kritischen Treffer. Der Krit hat eine Obergrenze, also bringt es nichts, endlos nur in Glück zu investieren.
Ausweichen — die ungefähre Chance, einem Schlag auf eine ungedeckte Zone zu entgehen. Gegen einen geschickten Gegner ist sie niedriger.
Das Zurücksetzen der Attribute ist bis Stufe 10 kostenlos und beliebig oft möglich. Danach ist das erste Zurücksetzen ebenfalls gratis, die weiteren kosten Münzen oder Kristalle, und häufiges Zurücksetzen wird teurer. Nach dem Zurücksetzen werden Gegenstände abgelegt, für die deine Attribute nicht mehr reichen.
04Kampf
Gekämpft wird in Zügen, und in jedem Zug triffst du zwei Entscheidungen: wohin du schlägst und was du deckst. Dein Gegner entscheidet in der Zeit dasselbe, und die Runde wird für beide gleichzeitig ausgewertet.
Der Kampfbildschirm. So sieht er in den ersten Kämpfen aus, mit Hinweisen.
1Gegner: Name, Stufe, Waffe und ein Hinweis, welche Zone er seltener deckt als andere. Tippe auf das Porträt, um seine ausführliche Karte zu öffnen.
2Seine Krit-Chance, sein Ausweichen, wie viele Zonen er deckt und wie viel Erfahrung es für den Sieg gibt.
3Gesundheit und Wut des Gegners.
4Du.
5Deine Gesundheit und Wut. Hast du in Wissen investiert, erscheint darunter auch Mana.
6Schlag: Wähle eine von vier Zonen — Kopf, Rumpf, Leiste oder Beine.
7Block: Wähle, was du deckst. In den ersten fünf Kämpfen zeigt dir das Spiel, wohin der Feind schlägt.
8Kampflog: wer wohin getroffen hat, wie viel Schaden, wer ausgewichen ist.
9Der Zug-Knopf. Er leuchtet auf, sobald Schlag und Block gewählt sind.
Schlag, Block und Wut
Block fängt einen Schlag in die gedeckte Zone vollständig ab. Meist deckt man zwei Zonen, mit Schild drei.
Krit durchbricht den Block, aber nur zur Hälfte.
Ausweichen rettet nur vor einem Schlag in eine ungedeckte Zone.
Wut sammelt sich, wenn dein Block einen Schlag abgefangen hat, und in der Arena auch durch Zauber, die dich getroffen haben. Deckst du nur eine Zone statt zwei, wächst die Wut doppelt so schnell und auch das Ausweichen fällt leichter, dafür gehst du ein größeres Risiko ein. Ist die Leiste voll, erscheint am Knopf „Schlag“ ein „×1,6“: Tippe darauf, und der Schlag in diesem Zug wird über anderthalbmal so stark.
Ein Schlag auf den Kopf tut am meisten weh, einer auf die Beine am wenigsten.
Die Waffe entscheidet viel
Einhändige Waffen schlagen gleichmäßig, dazu passt ein Schild perfekt.
Zweihändige Waffen schlagen schwer: Selbst bei einer gedeckten Zone geht ein Drittel des Schadens durch den Block.
Doppelklingen schlagen zweimal pro Zug in zwei verschiedene Zonen, jeder Schlag ist schwächer. Im Laden wird ihr Schaden gleich pro Zug angezeigt.
Stäbe und Zepter sind Magierwaffen, sie verstärken Zauber.
Ein Schild gibt dir eine dritte Blockzone.
Magie
Ein Zauber wird statt eines Schlags gewirkt, Blocks setzt du wie gewohnt. Magie fliegt an Block, Ausweichen und Rüstung vorbei, deshalb ist ein Magier für jeden Plattenritter gefährlich. Das Mana ist zu Kampfbeginn voll und kehrt jede Runde ein wenig zurück. Ist das Mana alle, schlägst du mit der Waffe. Neue Zauber schalten sich mit den Stufen frei: der erste sofort, die nächsten alle paar Stufen, wenn du Wissen hast. Krits, Lebensraub und Wut wirken nur bei Waffenschlägen.
Tränke und Schriftrollen im Kampf
Kampf auf Stufe 30: Mit Schild deckst du drei Zonen.
1Gegner.
2Seine Gesundheit und Wut.
3Schlag.
4Block: Mit Schild kannst du drei Zonen decken.
5Zauber, Tränke und Schriftrollen. Alles Weitere steckt hinter dem Knopf „noch“.
6Kampflog.
Ein Trank wird zusammen mit dem Schlag getrunken und kostet keinen Zug. In einem Zug kannst du einen Trank trinken oder eine Schriftrolle lesen.
Ein Heiltrank heilt vor den Schlägen der Runde. Bei voller Gesundheit kannst du ihn nicht trinken.
Die Schriftrolle der Heilung stellt die ganze Gesundheit wieder her, aber nur einmal pro Kampf. Die Schriftrollen der Steinhaut und der Macht wirken bis zum Ende des Kampfes.
Die Schriftrolle der zweiten Chance wird im Kampf per Knopf geladen: Wirst du getötet, stehst du mit einem Teil deiner Gesundheit wieder auf. Sie wirkt einmal pro Kampf, auch in der Arena.
Gewohnheiten der Bestien
Jede Bestienart hat eine Zone, die sie seltener deckt als andere. Der Hinweis „dir ist aufgefallen: deckt selten …“ steht direkt unter dem Namen des Feindes — schlag dorthin. Nach einer Niederlage analysiert das Spiel den Kampf außerdem für dich: wohin der Feind am häufigsten geschlagen und was er selten gedeckt hat.
Kampfende
Kampfergebnis: Erfahrung, Münzen, Beute und erfüllte Aufgaben.
Ein Sieg bringt Erfahrung, Münzen und manchmal einen Gegenstand oder Materialien.
Eine Niederlage gibt ein wenig Erfahrung, wenn du den Feind verwunden konntest, aber keine Münzen, und danach erholt sich deine Gesundheit langsamer.
Ist deine Gesundheit niedrig, ist der Hauptknopf „Ausruhen“: Er schickt dich in die Stadt.
Im Kampf gegen eine Bestie gibt es keinen Zug-Timer, du kannst in Ruhe nachdenken. Spiel mitten im Kampf geschlossen — der Kampf wartet auf dich. Ohne Kampf gehen kannst du nur vor dem ersten Schlag, und wenn du einen alten Kampf liegen lässt und einen neuen beginnst, zählt der alte als Niederlage.
In der Arena hast du pro Zug eine Minute. Kein Zug — verloren.
05Gesundheit, Erholung und Verletzungen
Gesundheit regeneriert sich von selbst: nach einem Sieg in wenigen Minuten, nach einer Niederlage etwas langsamer. Der Trank der Furchtlosigkeit beschleunigt das, und die Schriftrolle der genähten Wunden gibt sofort die Hälfte der Gesundheit zurück.
Die Stadt ist sicher: Dort gibt es keine Hinterhalte, und keine Schriftrolle des Überfalls erreicht dich.
Die Wildlande sind gefährlich: Ein Hinterhalt kann jederzeit passieren. Ist deine Gesundheit niedrig, geh zurück in die Stadt.
Vor einem Kampf mit wenig Gesundheit fragt das Spiel: ausruhen, mit Trank kämpfen oder trotzdem kämpfen.
Verletzungen
Ab Stufe 10 gibt es Verletzungen. Du bekommst eine, wenn du durch einen kritischen Treffer stirbst: von einem anderen Spieler, von einem Boss und ab Stufe 20 auch von Bestien. Bist du dem Boss eines Verstecks weit entwachsen, kannst du dir durch seinen kritischen Treffer schon mitten im Kampf eine leichte Verletzung holen. Eine Verletzung schwächt für eine Weile eines, zwei oder drei deiner Attribute — je nachdem, wie schwer sie ist. Die Gesundheit lässt die Verletzung in Ruhe.
Nach einer Verletzung hast du kurz Immunität: Eine gleich schwere oder leichtere Verletzung bekommst du nicht sofort. Mehr als drei Verletzungen auf einmal gibt es nie.
Heilen kannst du sie für Kristalle im Block „Verletzungen“ auf dem Bildschirm „Kämpfer“, für Münzen bei einem Spieler-Heiler — oder du wartest einfach ab.
Andere Spieler sehen deine Verletzungen. Ein verwundeter Gegner ist leichte Beute, überleg dir also gut, wann du in die Arena gehst.
Die Schriftrolle des Steinwillens schützt einige Stunden lang vor allen Verletzungen, der Balsam des Alchemisten vor leichten.
06Wildlande
Die Wildlande sind das wilde Land hinter den Mauern. Hier liegen das Dickicht mit seinen Bestien, die Boss-Verstecke, die Tiefen, die Gewerbe und der Weltboss.
Wildlande.
1Hier ist es gefährlich: Bei der Jagd, beim Angeln und im Bergwerk kannst du überfallen werden, und einem Hinterhalt entkommst du nicht.
2Dickicht — Kämpfe gegen Bestien deiner Stufe: Erfahrung, Münzen und Beute.
3Wald, Fluss und Bergwerk — Gewerbe.
Dickicht
Im Dickicht leben sechs Bestienarten, und jedes Mal triffst du auf eine zufällige. Ein Goblin ist etwas schwächer als du und zahlt weniger, Oger und Troll sind etwas stärker und zahlen mehr. Tippst du nach einem Sieg auf „Neuer Kampf“, kommt eine neue zufällige Bestie. Die Bestien im Dickicht wachsen nur bis zu einer bestimmten Stufe mit dir mit. Bist du ihnen entwachsen, sinkt die Belohnung — dann wird es Zeit für die Tiefen.
Verstecke und Bosse
Boss-Verstecke und der Boss des Tages.
Verstecke öffnen sich mit den Stufen. Darin leben Bosse, und jeder hat sein eigenes Set, das nur bei ihm fällt. Die Stufe eines Bosses ist fest, er passt sich nicht an dich an. Betrittst du ein Versteck, erscheint der Boss von selbst — einer, dem du gewachsen bist.
Schlüssel: Jeden Boss kannst du 3-mal am Tag besiegen. Eine Niederlage kostet keinen Schlüssel. Keine Schlüssel mehr — kauf welche für Kristalle nach oder komm morgen wieder.
Boss des Tages: Jeden Tag bekommen alle Bosse eine Besonderheit, zum Beispiel schlagen sie härter oder weichen öfter aus. Dafür ist auch die Belohnung höher, und am Wochenende fallen Set-Teile doppelt so oft.
Ein verwundeter Boss gerät in Wut und schlägt härter zu.
Bist du einem Boss entwachsen, gibt es kaum noch Belohnung. Such dir ein Versteck, das zu dir passt.
Tiefen
Die Tiefen öffnen sich ab Stufe 21.
1Tiefer: Länder mit eigenen Bestien und Verstecken.
Dunkler Wald, Tote Sümpfe, Feurige Tiefen und Goldene Gefilde — jede weitere Tiefe ist gefährlicher als die vorige. Die Bestien dort sind stärker, listiger und zahlen großzügiger, und jede Tiefe hat ihr eigenes Versteck.
Hinterhalte
Ab Stufe 3 kannst du in den Wildlanden überfallen werden: wenn du in den Wildlanden stehst, unterwegs, beim Gewerbe oder mitten in der Jagd im Dickicht. Vor einem Hinterhalt kannst du nicht fliehen. Kämpfst du lange ohne Pause, werden die Hinterhalte häufiger und die Bestien darin fieser. Ruh dich ein paar Minuten aus, dann beruhigt sich alles.
Hinterhalt: Diesen Kampf kannst du nicht verlassen.
1Zum Kampf!
Weltboss
Ab Stufe 10 kommt jede Stunde ein Weltboss in die Wildlande. Er hat eine Gesundheit für den ganzen Server: Jeder schlägt ihn in seinem eigenen Kampf, und der Schaden landet in einem gemeinsamen Topf. Gefallen — dein Beitrag bleibt erhalten, ruh dich aus und komm wieder. Wird der Boss erledigt, bekommen alle, die ihn verwundet haben, eine Belohnung: Erfahrung und Münzen, bei einem spürbaren Beitrag auch Materialien. Ein Gegenstand wird unter allen verlost, und je größer dein Beitrag, desto höher deine Chance. Schafft ihr es nicht rechtzeitig, zieht der Boss ab, aber die Fleißigsten bekommen trotzdem ihren Anteil.
07Ausrüstung
Ein Kämpfer hat zehn Plätze für Gegenstände: Waffe, Schild, Helm, Rüstung, Handschuhe, Gürtel, Stiefel, Amulett und zwei Ringe. Den Schild kann ein Magier-Fokus oder ein Fertigkeitswerkzeug ersetzen.
Inventar auf dem Bildschirm „Kämpfer“.
1Alle deine Gegenstände, angelegt und nicht angelegt.
2„Ablegen“ — bei einem angelegten Gegenstand.
3„Anlegen“. Ist der Knopf grau, fehlt dir die Stufe oder ein Attribut.
Gegenstandskarte: Tippe auf das Bild eines Gegenstands.
1Name und Härtungsstufe.
2Anforderungen an Attribute. Was fehlt, ist rot markiert.
3Werte des Gegenstands: Waffenschaden, Waffenklasse, Attributboni.
4Verteidigung: die Rüstung des Gegenstands und seine festen Eigenschaften.
5Zufällige Eigenschaften genau dieses Exemplars.
Seltenheit
Gewöhnlich, selten, episch, legendär, Artefakt. Die Rahmenfarbe zeigt die Seltenheit. Je höher sie ist, desto mehr Zufallseigenschaften hat ein Gegenstand und desto stärker sind sie. Die Eigenschaften sind verschieden: Krit-Chance, Ausweichen, Lebensvorrat, Lebensraub (ein Schlag gibt einen Teil des Schadens als Gesundheit zurück), Wut pro Block, Schaden gegen Bosse, Attributboni. Zwei gleiche Gegenstände können völlig verschieden ausfallen, deshalb lohnt sich die Jagd nach einem guten Exemplar. Magische Gegenstände haben statt Krit und Lebensraub manchmal Zaubermacht.
Sets
Set: Boni für mehrere angelegte Teile.
1Das Set und seine Boni für 2, 4 und 6 Teile.
Teile eines Sets geben Boni, wenn du mehrere davon trägst. Gewöhnliche Sets gibt es im Laden, legendäre fallen nur bei Bossen — jeder Boss hat sein eigenes. Ein Set hat meist ein Teil mehr, als du für den vollen Bonus brauchst, also kannst du einen Gegenstand durch einen eigenen ersetzen.
Beute, Trophäen und Artefakte
Bestien lassen manchmal Gegenstände deiner Stufe und Materialien fallen. Hast du lange kein Glück, steigt die Chance nach und nach.
Trophäen sind besondere, etwas stärkere Versionen von Gegenständen aus dem Laden. Kaufen kann man sie nicht, nur erbeuten.
Jede Bestienart hat ihren eigenen seltenen Trophäen-Gegenstand. Jag die Bestie, deren Trophäe du willst.
Artefakte sind die besten Gegenstände im Spiel, nur für Kristalle zu haben, als Sets für Kämpfer und für Magier. Ein Artefakt kannst du auch auf Zeit mieten. Artefakte kann man nicht verkaufen oder härten, dafür kann man sie ins Clan-Lager legen: Tragen dürfen sie alle, dauerhaft zurücknehmen nur du.
08Laden und Markt
Laden: Tränke und Schriftrollen.
Im Laden gibt es alles Nötige: Waffen und Rüstungen nach Stufen, Tränke und Schriftrollen, Werkzeuge, Artefakte. Hier kannst du auch Überflüssiges verkaufen. Was du im Laden gekauft hast, nimmt er zum halben Preis zurück, Beute billiger. Im Tab „Ressourcen“ sitzt der Geldwechsler: Er tauscht Kristalle gegen Münzen.
Was es an Verbrauchsgütern gibt:
Heiltränke — werden im Kampf getrunken, höhere Stufen haben eigene, stärkere;
Elixiere — werden außerhalb des Kampfes getrunken und wirken mehrere Stunden: mehr Schaden, Rüstung, Ausweichen, Erfahrung oder Münzen. Gleichzeitig wirken nur zwei;
Schriftrollen — Kampfrollen (Steinhaut, Macht, Heilung) und friedliche: abgewandter Blick gegen Überfälle, genähte Wunden, kalter Zorn für den nächsten Kampf, Überfall auf einen Spieler;
besondere Schriftrollen für Kristalle — Glückseligkeit (Bonus auf alle Attribute für mehrere Stunden), Steinwille (Schutz vor Verletzungen), Zorn, zweite Chance und die Blutschriftrolle.
Markt: Gegenstände von anderen Spielern.
Auf dem Markt verkaufen Spieler einander Gegenstände für Münzen, den Preis legt der Verkäufer fest. Öffne einen Gegenstand im Inventar, tippe auf „Auf dem Markt verkaufen“ und nenn deinen Preis. Ein Angebot steht eine Woche, danach kommt der Gegenstand zurück. Vom Verkauf behält der Markt einen kleinen Anteil. Mit Kristallen kann man nicht handeln. Solange du auf dem Markt bist, erscheint im Chat ein eigener Tab zum Feilschen.
09Schmiede: Härtung, Umschmieden und Übertragen
Die Schmiede macht deine Gegenstände stärker. Kriegerausrüstung (Waffen, Rüstungen, Ringe und Amulette für Kämpfer) wird in der Schmiede gehärtet, magische Gegenstände (Stäbe, Roben, Fokusse und Magierausrüstung) schleift man beim Juwelier. Für Härtung und Schliff gelten dieselben Regeln.
Schmiede, Tab „Härtung“.
1Der Gegenstand, seine Stufe und die Chance auf die nächste. Darunter die Knöpfe: „Härten“, „Garantie“ für Kristalle und „Übertragen“.
Härtung
Ein Gegenstand hat zehn Härtungsstufen. Jede macht alles am Gegenstand auf einmal stärker: Schaden, Rüstung, Boni, Eigenschaften.
Bezahlt wird mit Material und Münzen. Waffen und Schilde brauchen Erz, Helm, Rüstung, Handschuhe, Gürtel und Stiefel — Leder, Ringe und Amulette — Schuppen.
Die ersten drei Stufen gelingen immer. Danach kann es schiefgehen, und je höher die Stufe, desto öfter. Bei einem Fehlschlag verbrennt nur die Bezahlung: Der Gegenstand geht nicht kaputt, und die Stufe geht nicht verloren.
Der Knopf „Garantie“ sorgt gegen Kristalle für sicheren Erfolg.
Der farbige Kreis auf dem Bild eines Gegenstands zeigt seine Stufe: Bronze, Silber, Gold, Glanz.
Artefakte und gemietete Gegenstände werden nicht gehärtet.
Härtung übertragen
Einen besseren Gegenstand gefunden? Der Knopf „Übertragen“ verschiebt die Härtung vom alten Gegenstand auf einen neuen für denselben Platz, zum Beispiel vom alten Helm auf den neuen. Das kostet einige Münzen, Material brauchst du keins. Kriegerhärtung lässt sich nur auf Kriegerausrüstung übertragen, Schliff nur auf magische Gegenstände. Härte also ruhig mutig: Beim Wechsel des Gegenstands geht die Härtung nicht verloren.
Umschmieden
Der Tab „Umschmieden“ würfelt die Zufallseigenschaften eines Gegenstands für Materialien neu aus, bei Artefakten und Boss-Waffen (Rarität) für Kristalle. Das lohnt sich, wenn der Gegenstand gut ist, die Eigenschaften aber unglücklich ausgefallen sind. Gewöhnliche Gegenstände lassen sich nicht umschmieden, sie haben keine Eigenschaften. Das Ergebnis ist zufällig und lässt sich nicht rückgängig machen.
Juwelier: Schliff magischer Gegenstände.
10Gewerbe: Wald und Fluss
Gewerbe sind friedliches Einkommen zwischen den Kämpfen. Im Wald wird gejagt und Leder gewonnen, am Fluss wird geangelt und es gibt Schuppen. Materialien brauchst du für Härtung, Umschmieden und das Füttern von Gefährten, Überschüsse kannst du im Laden verkaufen.
Jagd im Wald.
1In der Hand — der Fang, der noch in Gefahr ist.
2Sammeln starten.
3Den Fang in den Rucksack legen, wo er sicher ist.
Ohne Werkzeug geht es nicht los: Ein Jagdmesser findet sich im Dickicht, die Angel bekommst du für die erste Jagd. Ein besseres Werkzeug kaufst du mit dem Knopf „Verbessern“ direkt auf dem Gewerbebildschirm, und je besser es ist, desto größer der Fang.
Gesammelt wird nach Timer, und der Fang häuft sich in der Hand an. Während des Sammelns kann eine Bestie angreifen. Verlierst du, ist alles weg, was du in der Hand hattest. Tippe also rechtzeitig auf „In den Rucksack“.
Mit jedem Durchgang wächst deine Fertigkeit im Gewerbe: Der Fang wird größer, und manchmal gibt es einen seltenen Fang, dreimal so reich wie sonst.
Solange du nicht im Spiel bist, sammelt das Werkzeug nach und nach von selbst. Schau vorbei und tippe auf „Einsammeln“.
Das Bergwerk funktioniert anders: Dort haut der Waffenschmied das Gestein, mehr dazu unten.
11Fertigkeiten: Heiler, Alchemist, Waffenschmied
Auf Stufe 10, 20 und 30 öffnen sich Fertigkeitsplätze (Bildschirm „Kämpfer“, Block „Fertigkeiten“). Jede Fertigkeit passt in jeden Platz, und bis Stufe 30 kannst du alle drei haben. Die erste Wahl ist kostenlos, ein Wechsel kostet Kristalle.
Fertigkeiten auf dem Bildschirm „Kämpfer“.
1Drei Fertigkeitsplätze.
2Heilertasche: Ohne sie kann der Heiler nicht heilen.
Heiler
Heilt Verletzungen: die eigenen zum Preis eines Heilmittels, die anderer für Münzen zu deinem Preis. Die Heilertasche kaufst du auf dem Bildschirm „Kämpfer“, im Block „Fertigkeiten“, direkt unter den Plätzen. Die Heilmittel (Heilerverband, Heilertrank und Heilerelixier) gibt es im Laden, im Reiter „Tränke“ — nur für Heiler. Um jemand anderen zu heilen, öffne seine Karte (tippe im Chat auf seinen Namen) und tippe auf „Für Münzen heilen“. Je mehr du heilst, desto billiger werden die Heilmittel.
Alchemist
Der Alchemist sammelt Kräuter und braut Tränke, die es im Laden nicht gibt.
Wähle die Fertigkeit „Alchemist“ und kauf die Alchemistensichel im Laden, im Tab „Ressourcen“. Die Sichel trägt man statt des Schildes: Sie gibt keine Rüstung und keinen dritten Block, sei also in Hinterhalten vorsichtiger.
Geh zu einem Gewerbe — in den Wald, an den Fluss oder ins Bergwerk — und tippe auf „Umsehen“. Du siehst die Kräuter, die hier gerade wachsen. Jedes Land hat seine eigenen Kräuter, und ab und zu ist ein seltenes dabei. Nichts gefunden — sieh dich etwas später noch einmal um.
Wähle ein Kraut und tippe auf „Schneiden“. Das Schneiden dauert ein paar Sekunden, und in der Zeit kann eine Bestie angreifen. Verlierst du, ist das Kraut weg.
In den Tiefen fallen Kräuter manchmal auch für Siege, wenn du die Sichel angelegt hast.
Kräuter beim Gewerbe.
1Gefundene Kräuter.
2„Schneiden“.
Kehr in die Stadt zurück und geh in die Alchemie. Leg drei verschiedene Kräuter in den Kessel und tippe auf „Brauen“. Die Reihenfolge ist egal, und dasselbe Trio ergibt immer dasselbe. Ist das Trio ein Fehlgriff, entsteht Trübe Brühe — die kauft der Laden.
Alchemie: Kessel und Kräuter.
1Kessel: drei verschiedene Kräuter.
2Brauen.
3Deine Kräuter.
In der Spielhilfe gibt es keine Rezepte. Such selbst: Jedes gebraute Trio wird ins Journal eingetragen, und ein gelungenes kannst du später mit einem Tipp wiederholen. Für manche Tränke braucht man ein seltenes Kraut.
Tränke und Journal des Alchemisten.
1Deine Tränke: trinken, an den Laden verkaufen oder auf den Markt stellen.
2Journal: alles, was du schon gebraut hast.
Alchemistentränke werden außerhalb des Kampfes getrunken und wirken etwa eine Stunde: „gesoffen und los“. Sie geben, was es im Laden nicht gibt oder was dort teurer ist: Krit-Chance, Rüstung, Ausweichen, Erfahrung, Beuteglück, Gesundheits- und Manavorrat, Gift auf die Klinge, einen zweiten Atem nach einem tödlichen Schlag, Schutz vor leichten Verletzungen. Es gibt einen Absud, der eine leichte Verletzung heilt, und Futter für den Gefährten. Die Tränke belegen dieselben zwei Plätze wie Elixiere aus dem Laden. Verkaufen kannst du sie anderen Spielern auf dem Markt in Partien.
Waffenschmied
Der Waffenschmied baut im Bergwerk Erz ab und schmiedet Gegenstände, die es im Laden nicht gibt.
Wähle die Fertigkeit „Waffenschmied“ und kauf die Waffenschmied-Hacke im Laden, im Tab „Ressourcen“. Auch sie trägt man statt des Schildes.
Geh in die Wildlande, ins Bergwerk. Dort gibt es drei Ebenen: Sträflingsgruben, Zwergenminen und Säulen im Abgrund. Je tiefer, desto reicher das Gestein, aber desto fieser die Hinterhalte. Die Beschreibung einer Ebene sieht jeder, hinabsteigen und hauen darf nur ein Waffenschmied mit Hacke.
Tippe auf „Gestein hauen“: Du siehst, was im Gestein steckt — Erz und Mineralien. Wähle etwas aus und tippe auf „Abbauen“. Während du abbaust, kannst du überfallen werden. Zusammen mit dem Erz des Waffenschmieds fällt auch gewöhnliches Erz für die Härtung.
Bergwerk.
1Erz.
2Ebenen: Je tiefer, desto reicher und gefährlicher.
3Gestein hauen.
Geh in der Stadt zum Waffenschmied. Auf den Amboss kommen drei Teile, darunter müssen sowohl Erz als auch ein Mineral sein. Heraus kommt ein Gegenstand oder Schlacke.
In der Spielhilfe gibt es keine Rezepte, aber das Schmiedejournal merkt sich alles, was du schon geschmiedet hast. Geschmiedete Gegenstände sind etwas stärker als Ladenware ihrer Stufe, im Laden kann man sie nicht kaufen, und Bestien lassen sie nicht fallen. Der Laden kauft sie für einen Spottpreis, verkauf sie also lieber auf dem Markt.
Waffenschmied: Amboss, Erz und Werke.
1Amboss: drei Teile.
12Tiergehege: Gefährten
Ab Stufe 20 kann dich ein Gefährte begleiten. Er gibt immer einen kleinen Bonus, zum Beispiel auf Münzen, Erfahrung, Ausweichen oder Gesundheit, und manche helfen im Kampf zusätzlich mit einer eigenen Fähigkeit. Einige Gefährten gibt es im Tiergehege zu kaufen, seltene fallen bei Bossen. Füttere deinen Gefährten mit Materialien, dann wächst er vom Jungen zum Tier und schließlich zum Leittier. Seine Boni werden dabei stärker.
Tiergehege.
1Deine Gefährten: füttern, mit in den Kampf nehmen oder zu Hause lassen.
2Tierstand.
13Arena und Turnier
Ab Stufe 5 kannst du in der Arena gegen echte Menschen kämpfen. Ein Sieg über einen Menschen bringt viel mehr Erfahrung als einer über eine Bestie.
Arena.
1Kampf finden: Das Spiel sucht dir einen Gegner ähnlicher Stufe.
2Per Spitznamen fordern: ein verabredeter Kampf. Der Gegner muss im Spiel sein und die Herausforderung annehmen.
Ein Duell läuft nach denselben Regeln wie ein Kampf gegen eine Bestie, aber pro Zug hast du eine Minute. Der Kampf beginnt mit deiner aktuellen Gesundheit.
Kampf 5×5 — Team gegen Team. Deine Gegner wählst du selbst, du schlägst jeden Feind, der noch steht, und der Kampf dauert, bis eine Seite gefallen ist.
Mit der Schriftrolle des Überfalls kannst du ohne Zustimmung einen Spieler angreifen, der gerade in den Wildlanden ist. In der Stadt sind alle sicher. Viel schwächere Spieler zu schlagen ist erlaubt, bringt aber nichts.
Die Blutschriftrolle ist ein Überfall, nach dem das besiegte Opfer eine Verletzung bekommt, wenn du gewinnst.
Mit einer Schriftrolle der Einmischung kannst du in einen fremden Kampf eingreifen, auf jeder Seite. Laufende Kämpfe siehst du in der „Kampfhistorie“.
In der Top-Liste stehen die besten Kämpfer. Unter Revanche findest du Gegner, gegen die du schon gekämpft hast: Das Spiel ruft dich, wenn sie online kommen.
Turnier der Woche
Turnier der Woche.
Jeden Samstag findet in der Arena ein K.-o.-Turnier statt. Anmelden kannst du dich kostenlos von Montag bis zum Start. Öffne das Spiel in der letzten Stunde vor dem Start, dann bekommst du in Runde 1 einen Gegner, der ebenfalls im Spiel ist. Die Teilnehmer werden nach Stufe in drei Gruppen aufgeteilt, in Runde 1 treffen Spieler ähnlicher Stufe aufeinander. Jedes Paar hat 10 Minuten für den Kampf: Wer nicht erscheint, verliert; erscheint keiner, scheiden beide aus. Der Sieger bekommt einen Gegenstand aus einem Artefakt-Set, der Zweite Kristalle, der Dritte Münzen, sofern sie zu ihrem Kampf angetreten sind. Das letzte Turnier komplett, mit dem Ergebnis jedes Paares und den Kampfverläufen, öffnet der Knopf „Turnierbaum und Kämpfe“.
14Clan
Ein Clan — das sind deine Leute, ein gemeinsamer Schatz, ein Lager für Gegenstände, Kriege und eine Burg.
Clan & Thron.
Beitreten: Stadt → „Clan & Thron“ → Clanliste. Einem offenen Clan trittst du sofort bei, bei einem geschlossenen stellst du einen Antrag. Einen eigenen Clan gründen kannst du ab Stufe 15.
Ränge (von unten nach oben; jeder darf alles, was die unteren dürfen): Das Gesinde sind Neulinge — sie zahlen in den Schatz ein und legen Gegenstände ins Lager. Gefolgsleute tragen außerdem Gegenstände aus dem Lager. Hauptleute nehmen Neulinge auf, machen Gesinde zu Gefolgsleuten und verbannen Niedrigere. Der Adel behält Lagergegenstände dauerhaft, ruft Belagerungen aus und verbannt Hauptleute. Der Lord entscheidet alles und vergibt die Ränge.
Schatz: Münzen und Kristalle des Clans. Einzahlen kann jeder, auszahlen der Lord.
Lager: Jeder kann einen Gegenstand dort ablegen, tragen kann ihn jeder ab Gefolgsmann. Einen Gegenstand aus dem Lager kann man nicht verkaufen oder härten, und wenn du den Clan verlässt, kehrt er ins Lager zurück. Gewöhnliche Gegenstände können Lord oder Adel dauerhaft an sich nehmen. Ein Artefakt bleibt dem, der es abgelegt hat: Nur er kann es dauerhaft zurücknehmen, und es verlässt den Clan mit ihm. Einem Träger abnehmen können einen Gegenstand nur der Lord und wer ihn abgelegt hat — aber nicht mitten im Kampf. Wer was genommen und zurückgelegt hat, steht im Lagerbuch.
Clan-Punkte bringen die Siege seiner Kämpfer. Der Clan mit dem besten Wochenergebnis besteigt den Thron.
Kriege: Der Lord fordert einen anderen Clan heraus und setzt Münzen aus dem Schatz. Der Sieger nimmt die Einsätze.
Clan-Chat und Wappen neben deinem Namen — überall, wo man dich sieht.
Burg und Belagerungen
Clan-Burg.
Jeder Clan hat eine Burg. Der Lord befestigt sie mit Kristallen aus dem Schatz, und die Verteidiger werden stärker. Eine fremde Burg kann man belagern: Dann beginnt in der Arena ein langer Kampf Seite gegen Seite, und die Kämpfer steigen auf die Mauern, sobald sie ins Spiel kommen. Fällt die Burg, holen sich die Angreifer einen Teil des Schatzes. Nach einer Belagerung kann die Burg eine Zeit lang nicht erneut belagert werden.
Der Lord und die Krone
Der Lord ist Herr des Clans: Kasse, Ränge, Kriege und Burg liegen in seiner Hand. Solange der Lord spielt, kann er nicht abgewählt werden. Gefällt dir seine Herrschaft nicht, such dir einen anderen Clan oder gründe deinen eigenen.
Wer Lord werden kann: ein Kämpfer ab Stufe 15, der mindestens 3 Tage im Clan ist und in der letzten Woche gespielt hat.
Krone übergeben: Der Lord gibt sie selbst an so einen Kämpfer — Kämpfer antippen → „Krone übergeben“. Der bisherige Lord wird Adel.
Der Lord hat den Clan verlassen oder sein Konto gelöscht: Die Krone geht an den dienstältesten Adligen, der Lord werden kann. Gibt es keinen, startet der Clan selbst eine Wahl.
Wahl des Lords
Clan → Feld „Wahl des Lords“: ob eine Wahl läuft, wie lange es bis zur Auszählung dauert, Kandidaten und Stimmen.
Wann es Wahlen gibt: Der Lord ruft sie jederzeit selbst aus, etwa wenn er nicht mehr Lord sein will. Andere können eine Wahl nur starten, wenn der Lord eine Woche nicht gespielt hat — und erst nach 3 Tagen im Clan.
Der Lord ist zurück — eine ohne ihn gestartete Wahl wird abgebrochen. Eine, die der Lord selbst ausgerufen hat, läuft bis zum Ende.
Wer abstimmt: alle, die seit 3 Tagen im Clan sind — jeden Ranges. Eine Stimme pro Kopf, ändern kannst du sie bis zur Auszählung. Gewählt wird aus der Kandidatenliste im Feld.
Du hast den Clan verlassen — deine Stimme und die Stimmen für dich fallen weg. Zurück im Clan — abstimmen kannst du wieder nach 3 Tagen.
Ausgezählt wird einmal am Tag, zur selben Stunde, zu der die Wahl begann.
Die Wahl gilt, wenn mindestens die Hälfte derer abgestimmt hat, die eine Stimme haben und diese Woche gespielt haben.
Es gewinnt, wer mehr als die Hälfte der abgegebenen Stimmen hat. Der bisherige Lord wird Adel.
Zu wenige Stimmen oder niemand über der Hälfte — die Abstimmung läuft einen Tag länger, höchstens drei Tage.
Nach drei Tagen nicht entschieden — der Lord bleibt. Gibt es keinen Lord, bekommt die Krone, wer am längsten im Clan ist und Lord werden kann.
15Aufgaben, Kristalle und Münzen
Aufgaben: für heute, für die Woche und Tutorial-Aufgaben.
Tages- und Wochenaufgaben: jeden Tag drei Aufgaben, jede Woche drei schwierigere. Neustart um Mitternacht UTC. Belohnung: Kristalle, Münzen, manchmal Schriftrollen und Tränke.
Tutorial-Aufgaben führen Neulinge durchs Spiel und geben ebenfalls Kristalle.
Login-Serie: Komm jeden Tag, und jeder dritte Tag in Folge bringt Kristalle. Lässt du einen Tag aus, beginnt die Zählung von vorn. Wie viele Tage in Folge du hast, steht in der Stadt unter deinem Namen.
Bestätige deine E-Mail im Kontomenü — dafür gibt es Kristalle, und ein vergessenes Passwort stellst du über die E-Mail wieder her.
Lade Freunde ein: Dein Einladungscode ist dein Spitzname. Ein Freund gibt ihn bei der Registrierung an und bekommt auf Stufe 5 Kristalle, du — sobald er zusätzlich seine E-Mail bestätigt.
Kristalle kann man auch kaufen: über das Plus neben den Kristallen in der Stadt.
Wofür Kristalle ausgegeben werden: Artefakte und ihre Miete, besondere Schriftrollen, Boss-Schlüssel, Heilung von Verletzungen, Härtungsgarantie, Fertigkeitswechsel, Clan-Wappen. Münzen gehen für Ausrüstung, Tränke, Härtung, Werkzeuge und alles andere drauf.
16Chat
Der Chat öffnet sich über den Knopf oben auf jedem Bildschirm.
Tabs: Global für alle, Privat, Clan für deine Leute. Im Duell, im Kampf 5×5 und beim Weltboss erscheint der Tab Kampf, auf dem Markt der Tab Markt.
Schreib in deiner Sprache: Die anderen sehen eine Übersetzung, das Original steht klein darunter.
Wisch nach rechts über eine Nachricht, um der Person zu antworten. Tippe auf eine Nachricht oder halte sie gedrückt: Es erscheinen Reaktionen, Kopieren, Privatnachricht und Melden.
Ein Tipp auf einen Namen öffnet die Spielerkarte: Stufe, Clan, Verletzungen, Kampfhistorie, und wenn der Spieler gerade kämpft, kannst du zuschauen oder helfen.
Der Chat wird moderiert. Rüpel kannst du blockieren: Du siehst ihre Nachrichten nicht mehr, und sie können dich nicht zum Kampf herausfordern.
17Konto und Einstellungen
Das Menü „Konto“ — der Knopf mit dem Zahnrad oben.
Im Kontomenü:
Spitzname: Du kannst Groß- und Kleinschreibung ändern.
E-Mail: angeben, bestätigen und dafür Kristalle bekommen.
Design: hell, dunkel oder wie im System des Handys. Nach dem Wechsel startet das Spiel neu.
Spielhilfe: kurze Antworten auf häufige Fragen.
Community: unser Telegram mit News, der Spieler-Chat und Discord.
Sprache: Russisch, Englisch, Ukrainisch, Spanisch, Französisch, Deutsch und Chinesisch. Sie wechselt sofort.
Datenschutz und Nutzungsbedingungen.
Abmelden: Der Fortschritt liegt auf dem Server; meldest du dich wieder an, ist alles wieder da.
Konto löschen: Der gesamte Fortschritt wird unwiderruflich gelöscht.
Einstellungen.
In den Einstellungen:
Musik: an- oder ausschalten, Lautstärke und wo sie spielt — im Kampf, in der Stadt, in den Wildlanden.
Klänge und ihre Lautstärke.
Vibration.
Bildschirmwackeln im Kampf: Der Bildschirm zuckt bei Schlägen gegen dich, bei Krits stärker. Stört es dich, schalt es aus.
Pop-up für Privatnachrichten: Name und Anfang der Nachricht für ein paar Sekunden oben auf dem Bildschirm.
Benachrichtigungen (in der App auf dem Handy): Kunde aus Dremdar, wenn du nicht im Spiel bist, zum Beispiel über einen Verkauf auf dem Markt oder das Turnier. Jede Art lässt sich einzeln abschalten.
Deinen Avatar änderst du mit dem Knopf „Avatar ändern“ unten auf dem Bildschirm „Kämpfer“.
18Tipps für Einsteiger
Verteile deine Punkte gleich nach dem Stufenaufstieg und entscheide, worauf du setzt: Stärke, Geschick oder Wissen. Gute Gegenstände haben steigende Anforderungen, und ohne dein Hauptattribut kannst du sie nicht anlegen.
Schlag auf die Schwachstelle der Bestie, sie steht unter ihrem Namen. Deck die Zone, in die sie am häufigsten schlägt.
Eine gedeckte Zone baut schneller Wut auf. Volle Wut heißt: ein Schlag, der über anderthalbmal so stark ist.
Geh nicht verwundet in den Kampf. Die Stadt heilt kostenlos, du musst nur warten.
Hab immer Heiltränke dabei: Im Kampf kosten sie keinen Zug.
Der Schlagring veraltet schnell. Schau auf die Karte „Nächster Schritt“ in der Stadt, sie schlägt dir eine bessere Waffe vor.
Leg deinen Fang in den Rucksack, bevor du ein Gewerbe verlässt oder wenn deine Gesundheit niedrig ist.
Härte deine Gegenstände ruhig mutig: Die Härtung lässt sich auf einen neuen Gegenstand übertragen.
Komm jeden Tag: Tagesaufgaben und die Login-Serie bringen Kristalle.
Tritt einem Clan bei: Dort hilft man dir mit Rat, Gegenständen aus dem Lager und im Kampf.
Noch Fragen? Kurze Antworten findest du in der Hilfe, Neues aus dem Spiel in den Neuigkeiten.