DREMDAR

Cómo jugar a DREMDAR

Todo lo importante del juego con palabras sencillas, desde el primer combate hasta el clan y el torneo. Los números de las imágenes coinciden con las explicaciones de debajo.

01Por dónde empezar

DREMDAR es un juego de lucha por turnos con progresión, ambientado en un mundo de fantasía oscura. Eres un luchador que ha llegado a la única ciudad en el cruce de caminos. Tras las murallas se extienden las Tierras Salvajes: bosque, río y minas donde acechan las bestias. Derrótalas, reúne equipo, sube de nivel y luego enfréntate a personas reales en la Arena.

Tras registrarte, el juego te pedirá que elijas bando. Trono o Veche es la causa que defiendes y una marca junto a tu nombre, no una clase. El bando no cambia tu fuerza, y solo puedes cambiarlo una vez. Después eliges tu aspecto. Es solo apariencia: en qué te convertirás lo deciden los puntos que inviertas en tus atributos.

Captura: La balanza: elección de bando al empezar el juego.
La balanza: elección de bando al empezar el juego.

A partir de ahí, el juego te guía. El primer combate empieza directamente desde la Ciudad; luego las pistas te mostrarán el camino a la Espesura, tu primer botín y la tienda. Arriba en la Ciudad siempre está la tarjeta «Siguiente paso» con la misión más cercana: pulsa «Ir» y el juego te llevará al lugar indicado, y por cada misión cumplida te darán cristales.

Lo que se abre al crecer:

02Ciudad

La Ciudad es tu hogar y una zona segura. Aquí nadie te atacará y tu vida se recupera tranquilamente.

Captura: Pantalla principal de la Ciudad.
Pantalla principal de la Ciudad.
  1. 1Monedas: la divisa principal. Con ellas se compran equipo, pociones y templado.
  2. 2Cristales: la divisa rara. El signo más de al lado abre la vitrina de cristales y las misiones.
  3. 3Siguiente paso: la misión más cercana o un consejo, como equiparte un objeto más fuerte o cambiar un arma anticuada.
  4. 4Tu placa: aspecto, nivel, victorias y derrotas, racha de entradas por días.
  5. 5Vida. Si no está completa, al lado corre un temporizador hasta llenarse.
  6. 6¿Adónde vas?: todos los lugares de la Ciudad.
  7. 7Pestañas inferiores: Ciudad, Tierras Salvajes y Luchador.
  8. 8Chat.
  9. 9Cuenta: ajustes, idioma, tema, guía.

Lugares de la Ciudad:

03Luchador: atributos y parámetros

La pestaña «Luchador» lo tiene todo sobre tu personaje. Aquí se reparten puntos, se equipan objetos y se ve cuánto vales.

Captura: Parte superior de la pantalla «Luchador».
Parte superior de la pantalla «Luchador».
  1. 1Título. Depende de dónde hayas puesto más puntos: Forzudo, Duelista, Caballero, Berserker y otros. Es puramente honorífico, no da bonos.
  2. 2El número con espadas es la fuerza total del luchador. Con él se buscan rivales en la Arena.
  3. 3Cambiar de aspecto.
  4. 4Objetos equipados: a la izquierda casco, amuleto, arma, cinturón y anillo; a la derecha armadura, escudo, guantes, botas y el segundo anillo. Toca un objeto para abrir su ficha.
  5. 5Experiencia hasta el siguiente nivel.

Cinco atributos

Por cada nivel nuevo recibes 3 puntos. Se asignan con el botón «+», al momento y para siempre, hasta que hagas un reinicio.

Captura: Atributos y parámetros.
Atributos y parámetros.
  1. 1Atributos: primero tu valor asignado y, en verde, el extra de los objetos.
  2. 2Puntos libres. Mientras los tengas, los botones «+» parpadean.
  3. 3Reiniciar: todos los puntos asignados vuelven y puedes repartirlos de nuevo.
  4. 4Parámetros finales: vida, defensa (la armadura de todos los objetos), daño de un golpe, probabilidad de crítico y esquiva. Debajo, si tienes Conocimiento, maná y poder mágico.
  5. 5Bonos de equipo: todo lo especial que dan los objetos equipados.
  6. 6Conjuntos: cuántas piezas de cada conjunto llevas y qué bonos ya están activos.

Qué significan los parámetros:

Reiniciar atributos es gratis y sin límite hasta el nivel 10. Después, el primer reinicio también es gratis, pero los siguientes cuestan monedas o cristales, y los reinicios frecuentes salen cada vez más caros. Tras el reinicio se te quitan los objetos para los que ya no te alcanzan los atributos.

04Combate

El combate va por turnos, y en cada turno tomas dos decisiones: dónde golpear y qué cubrir. Mientras tanto, el rival decide lo mismo, y la ronda se resuelve para los dos a la vez.

Captura: Pantalla de combate. Así se ve en los primeros combates, con pistas.
Pantalla de combate. Así se ve en los primeros combates, con pistas.
  1. 1Rival: nombre, nivel, arma y una pista de qué zona cubre menos que las demás. Toca su retrato para abrir su ficha detallada.
  2. 2Su probabilidad de crítico, esquiva, cuántas zonas cubre y cuánta experiencia te darán por la victoria.
  3. 3Vida del rival y su furia.
  4. 4Tú.
  5. 5Tu vida y tu furia. Si has invertido en Conocimiento, debajo aparecerá también el maná.
  6. 6Golpe: elige una de las cuatro zonas: cabeza, torso, ingle o piernas.
  7. 7Bloqueo: elige qué cubrir. En los primeros cinco combates el juego te muestra dónde golpeará el enemigo.
  8. 8Registro del combate: quién acertó dónde, cuánto daño, quién esquivó.
  9. 9Botón de turno. Se ilumina cuando has elegido golpe y bloqueo.

Golpe, bloqueo y furia

El arma decide mucho

Magia

El hechizo se lanza en lugar del golpe; los bloqueos los pones como siempre. La magia pasa de largo del bloqueo, la esquiva y la armadura, por eso un mago es peligroso para cualquier acorazado. El maná está lleno al empezar el combate y se recupera poco a poco cada ronda. ¿Se acabó el maná? Golpeas con el arma. Los hechizos nuevos se abren con los niveles: el primero enseguida, los siguientes cada pocos niveles, si has invertido en Conocimiento. Los críticos, el vampirismo y la furia solo funcionan con golpes de arma.

Pociones y pergaminos en combate

Captura: Combate en el nivel 30: con escudo cubres tres zonas.
Combate en el nivel 30: con escudo cubres tres zonas.
  1. 1Rival.
  2. 2Su vida y su furia.
  3. 3Golpe.
  4. 4Bloqueo: con escudo puedes cubrir tres zonas.
  5. 5Hechizos, pociones y pergaminos. Tras el botón «más» está todo lo demás.
  6. 6Registro del combate.

Costumbres de las bestias

Cada especie de bestia tiene una zona que cubre menos que las demás. La pista «has notado: rara vez cubre …» aparece justo bajo el nombre del enemigo: golpea ahí. Tras una derrota, el juego además analiza el combate: dónde golpeaba más el enemigo y qué cubría poco.

Fin del combate

Captura: Resultado del combate: experiencia, monedas, botín y misiones cumplidas.
Resultado del combate: experiencia, monedas, botín y misiones cumplidas.

05Vida, descanso y lesiones

La vida se recupera sola: tras una victoria, en unos minutos; tras una derrota, algo más. La Poción de valentía lo acelera, y el Pergamino de Heridas Cosidas devuelve al instante la mitad de la vida.

Lesiones

Desde el nivel 10 existen las lesiones. Sufres una si mueres por un golpe crítico: de otro jugador, de un jefe y, desde el nivel 20, también de las bestias. Si has superado con creces al jefe de una guarida, su golpe crítico puede causarte una lesión leve en pleno combate. La lesión debilita durante un tiempo uno, dos o tres de tus atributos, según lo grave que sea. A la vida no le afecta.

06Tierras Salvajes

Las Tierras Salvajes son la tierra indómita que hay tras las murallas. Aquí están la Espesura con sus bestias, las guaridas de jefes, las Profundidades, los oficios y el jefe mundial.

Captura: Tierras Salvajes.
Tierras Salvajes.
  1. 1Aquí es peligroso: cazando, pescando y en la mina pueden atacarte, y de una emboscada no se huye.
  2. 2Espesura: combates contra bestias de tu nivel: experiencia, monedas y botín.
  3. 3Bosque, Río y Mina: los oficios.

Espesura

En la Espesura viven seis especies de bestias, y cada vez te toca una al azar. El goblin es algo más débil que tú y paga menos; el ogro y el trol son algo más fuertes y pagan más. Si pulsas «Nuevo combate» tras una victoria, saldrá otra bestia al azar. Las bestias de la Espesura crecen contigo solo hasta cierto nivel. Cuando las superas, la recompensa baja y es hora de ir a las Profundidades.

Guaridas y jefes

Captura: Guaridas de jefes y el jefe del día.
Guaridas de jefes y el jefe del día.

Las guaridas se abren con los niveles. Dentro viven jefes, y cada uno tiene su propio conjunto de objetos que solo cae de él. El nivel del jefe es fijo, no se adapta a ti. Entras en la guarida y el jefe te toca solo, entre los que están a tu alcance.

Profundidades

Captura: Las Profundidades se abren en el nivel 21.
Las Profundidades se abren en el nivel 21.
  1. 1Más hondo: tierras con sus propias bestias y guaridas.

Bosque Oscuro, Pantanos Muertos, Entrañas Ardientes y Confines Dorados: cada Profundidad es más peligrosa que la anterior. Allí las bestias son más fuertes, más astutas y pagan mejor, y cada Profundidad tiene su propia guarida.

Emboscadas

Desde el nivel 3, en las Tierras Salvajes pueden atacarte: mientras estás en las Tierras Salvajes, por el camino, en un oficio o en plena caza en la Espesura. De una emboscada no se huye. Si luchas mucho rato sin descanso, las emboscadas aumentan y las bestias son más feroces. Descansa un par de minutos y todo se calmará.

Captura: Emboscada: de este combate no se sale.
Emboscada: de este combate no se sale.
  1. 1¡Al combate!

Jefe mundial

Desde el nivel 10, cada hora llega a las Tierras Salvajes el jefe mundial. Tiene una sola barra de vida para todo el servidor: cada uno lo golpea en su propio combate, y el daño va a un bote común. ¿Has caído? Tu aporte se guarda: descansa y vuelve. Si el jefe muere, todos los que lo hirieron reciben recompensa: experiencia y monedas, y con un aporte notable, también materiales. Un objeto se sortea entre todos, y cuanto mayor sea tu aporte, más probabilidades tienes. Si no lo rematan a tiempo, el jefe se va, pero los más aplicados reciben igualmente su parte.

07Equipo

El luchador tiene diez huecos para objetos: arma, escudo, casco, armadura, guantes, cinturón, botas, amuleto y dos anillos. El escudo se puede cambiar por un foco de mago o por una herramienta de habilidad.

Captura: Inventario en la pantalla «Luchador».
Inventario en la pantalla «Luchador».
  1. 1Todos tus objetos, equipados o no.
  2. 2«Quitar»: en un objeto equipado.
  3. 3«Equipar». Si el botón está gris, te falta nivel o atributos.
Captura: Ficha del objeto: toca la imagen del objeto.
Ficha del objeto: toca la imagen del objeto.
  1. 1Nombre y nivel de templado.
  2. 2Requisitos de atributos. En rojo se resalta lo que te falta.
  3. 3Características del objeto: daño del arma, clase de arma, extras de atributos.
  4. 4Defensa: la armadura del objeto y sus propiedades fijas.
  5. 5Propiedades aleatorias de este ejemplar.

Rareza

Común, raro, épico, legendario, artefacto. El color del marco indica la rareza. Cuanto más alta, más propiedades aleatorias tiene el objeto y más fuertes son. Las propiedades varían: probabilidad de crítico, esquiva, reserva de vida, vampirismo (el golpe te devuelve parte del daño como vida), furia por bloqueo, daño a jefes, extras de atributos. Dos objetos iguales pueden salir totalmente distintos, así que vale la pena cazar uno con buena tirada. En los objetos mágicos, en lugar de crítico y vampirismo puede salir poder mágico.

Conjuntos

Captura: Conjunto: bonos por llevar varias piezas.
Conjunto: bonos por llevar varias piezas.
  1. 1El conjunto y sus bonos por 2, 4 y 6 piezas.

Las piezas de un mismo conjunto dan bonos cuando llevas varias. Los conjuntos comunes se venden en la Tienda, y los legendarios solo caen de los jefes: cada jefe tiene el suyo. Un conjunto suele tener una pieza más de las necesarias para el bono completo, así que puedes cambiar una por otra de tu elección.

Botín, trofeos y artefactos

08Tienda y mercado

Captura: Tienda: pociones y pergaminos.
Tienda: pociones y pergaminos.

En la Tienda se vende todo lo necesario: armas y armaduras por niveles, pociones y pergaminos, herramientas, artefactos. Aquí también puedes vender lo que no necesites. Lo comprado en la Tienda te lo recompra a mitad de precio; el botín, más barato. En la pestaña «Recursos» está el Cambista: cambia cristales por monedas.

Entre los consumibles hay:

Captura: Mercado: objetos de otros jugadores.
Mercado: objetos de otros jugadores.

En el Mercado los jugadores se venden objetos entre sí por monedas, y el precio lo pone el vendedor. Abre el objeto en el inventario, pulsa «Vender en el mercado» y fija el precio. El lote está a la venta una semana; después, el objeto vuelve a ti. El mercado se queda con una pequeña parte de la venta. Con cristales no se comercia. Mientras estás en el mercado, en el chat aparece una pestaña propia para regatear.

09Forja: templado, reforja y transferencia

La Forja hace más fuertes tus objetos. Los objetos de guerrero (armas, armaduras, anillos y amuletos de luchador) se templan en la Forja, y los mágicos (bastones, túnicas, focos y objetos de mago) se tallan en la Joyería. Las reglas del templado y de la talla son las mismas.

Captura: Forja, pestaña «Templado».
Forja, pestaña «Templado».
  1. 1El objeto, su nivel y la probabilidad del siguiente. Debajo, los botones: «Templar», «Garantía» por cristales y «Transferir».

Templado

Transferir el templado

¿Has encontrado un objeto mejor? El botón «Transferir» pasa el templado del objeto viejo al nuevo del mismo hueco, por ejemplo de un casco viejo a uno nuevo. Cuesta algunas monedas y no hacen falta materiales. El templado de guerrero solo se puede pasar a un objeto de guerrero, y la talla, solo a uno mágico. Así que templa sin miedo: al cambiar de objeto no perderás el templado.

Reforja

La pestaña «Reforja» vuelve a tirar las propiedades aleatorias del objeto a cambio de materiales, y en los artefactos y las armas de jefe (preciado), a cambio de cristales. Sirve si el objeto es bueno pero las propiedades salieron mal. Los objetos comunes no se reforjan: no tienen propiedades. El resultado es aleatorio y no se puede deshacer.

Captura: Joyería: talla de objetos mágicos.
Joyería: talla de objetos mágicos.

10Oficios: Bosque y Río

Los oficios son ingresos tranquilos entre combates. En el Bosque se caza y se obtiene cuero; en el Río se pesca y se obtienen escamas. Los materiales sirven para templar, reforjar y alimentar a los compañeros, y los que sobren puedes venderlos en la Tienda.

Captura: Caza en el Bosque.
Caza en el Bosque.
  1. 1En mano: la captura que todavía está en riesgo.
  2. 2Empezar a recolectar.
  3. 3Guardar la captura en la mochila, donde está a salvo.

La Mina funciona distinto: allí el armero pica la roca; de eso hablamos más abajo.

11Habilidades: sanador, alquimista, armero

En los niveles 10, 20 y 30 se abren las ranuras de habilidad (pantalla «Luchador», bloque «Habilidades»). Cualquier habilidad va en cualquier ranura, y al llegar al nivel 30 puedes tener las tres. La primera elección es gratis; cambiarla cuesta cristales.

Captura: Habilidades en la pantalla «Luchador».
Habilidades en la pantalla «Luchador».
  1. 1Tres ranuras de habilidad.
  2. 2Maletín de sanador: sin él, el sanador no cura.

Sanador

Cura lesiones: las propias al precio del consumible, las ajenas por monedas al precio que tú pongas. El maletín de sanador se compra en la pantalla «Luchador», en el bloque «Habilidades», justo debajo de las ranuras. Los consumibles (venda, remedio y elixir de sanador) se venden en la Tienda, en la pestaña «Pociones», solo a sanadores. Para curar a otro, abre su ficha (toca su apodo en el chat) y pulsa «Curar por monedas». Cuanto más curas, más baratos te salen los consumibles.

Alquimista

El alquimista recoge hierbas y prepara pociones que no hay en la Tienda.

  1. Elige la habilidad «Alquimista» y compra la Hoz del alquimista en la Tienda, pestaña «Recursos». La hoz se lleva en lugar del escudo: no da armadura ni tercer bloqueo, así que ten más cuidado en las emboscadas.
  2. Ve a un oficio (al Bosque, al Río o a la Mina) y pulsa «Mirar alrededor». Verás las hierbas que crecen ahí ahora mismo. Cada tierra tiene sus hierbas, y de vez en cuando aparece una rara. ¿No encontraste nada? Mira alrededor un poco más tarde.
  3. Elige una hierba y pulsa «Cortar». El corte dura unos segundos, y mientras tanto puede atacarte una bestia. Si pierdes, la hierba se pierde.
  4. En las Profundidades, las hierbas a veces caen también por victorias, si llevas la hoz equipada.
Captura: Hierbas en un oficio.
Hierbas en un oficio.
  1. 1Hierbas encontradas.
  2. 2«Cortar».
  1. Vuelve a la Ciudad y entra en la Alquimia. Echa al caldero tres hierbas distintas y pulsa «Preparar». El orden no importa, y el mismo trío siempre da lo mismo. Si el trío no sirve, saldrá Baba turbia, que la Tienda te compra.
Captura: Alquimia: caldero y hierbas.
Alquimia: caldero y hierbas.
  1. 1Caldero: tres hierbas distintas.
  2. 2Preparar.
  3. 3Tus hierbas.
  1. En la ayuda del juego no hay recetas. Búscalas tú: cada trío preparado se anota en el diario, y luego puedes repetir uno bueno con un solo toque. Algunas pociones necesitan una hierba rara.
Captura: Pociones y diario del alquimista.
Pociones y diario del alquimista.
  1. 1Tus pociones: beber, vender a la Tienda o poner en el mercado.
  2. 2Diario: todo lo que ya has preparado.

Las pociones del alquimista se beben fuera de combate y duran cerca de una hora: «te la bebes y a luchar». Dan lo que no hay en la Tienda o lo que allí cuesta más: probabilidad de crítico, armadura, esquiva, experiencia, suerte con el botín, reserva de vida y de maná, veneno para la hoja, un segundo aliento tras un golpe mortal, protección contra lesiones leves. Hay un cocimiento que quita una lesión leve y forraje para el compañero. Las pociones ocupan los mismos dos huecos que los elixires de la Tienda. Puedes venderlas por lotes a otros jugadores en el mercado.

Armero

El armero extrae mena en la Mina y forja objetos que no hay en la Tienda.

  1. Elige la habilidad «Armero» y compra el Pico del armero en la Tienda, pestaña «Recursos». También se lleva en lugar del escudo.
  2. Ve a las Tierras Salvajes, a la Mina. Hay tres galerías: Minas de reos, Minas enanas y Pilares del abismo. Cuanto más hondo, más rica la roca, pero más feroces las emboscadas. La descripción de cada galería la ve cualquiera; bajar y picar, solo el armero con pico.
  3. Pulsa «Picar la roca»: verás lo que hay en la roca, mena y minerales. Elige y pulsa «Extraer». Mientras extraes, pueden atacarte. Junto con la mena del armero cae también mineral normal para el templado.
Captura: Mina.
Mina.
  1. 1Mena.
  2. 2Galerías: cuanto más hondo, más riqueza y más peligro.
  3. 3Picar la roca.
  1. En la Ciudad, entra en el Armero. En el yunque se ponen tres piezas, y entre ellas tiene que haber mena y mineral, sí o sí. Saldrá un objeto o escoria.
  2. En la ayuda del juego no hay recetas, pero el diario de la forja recuerda todo lo que ya has forjado. Los objetos forjados son algo más fuertes que los de la Tienda de su nivel; no se compran en la Tienda ni caen de las bestias. La Tienda los compra por una miseria, así que véndelos en el mercado.
Captura: Armero: yunque, mena y creaciones.
Armero: yunque, mena y creaciones.
  1. 1Yunque: tres piezas.

12Bestiario: compañeros

Desde el nivel 20 puede acompañarte un compañero. Siempre da un pequeño bono, por ejemplo a monedas, experiencia, esquiva o vida, y algunos además ayudan en combate con su propia acción. Algunos compañeros se venden en el Bestiario; los raros caen de los jefes. Alimenta a tu compañero con materiales y pasará de cría a bestia, y luego a alfa. Sus bonos se harán más fuertes.

Captura: Bestiario.
Bestiario.
  1. 1Tus compañeros: alimentar, llevar al combate o dejar en casa.
  2. 2Puesto de bestias.

13Arena y torneo

Desde el nivel 5 puedes luchar en la Arena contra personas reales. Vencer a una persona da mucha más experiencia que vencer a una bestia.

Captura: Arena.
Arena.
  1. 1Buscar combate: el juego te busca un rival de nivel parecido.
  2. 2Retar por apodo: combate acordado. El rival tiene que estar conectado y aceptar el reto.

Torneo semanal

Captura: Torneo semanal.
Torneo semanal.

Cada sábado hay un torneo eliminatorio en la Arena. La inscripción es gratis desde el lunes hasta el inicio. Entra al juego en la última hora antes del inicio y en la 1.ª ronda te tocará un rival que también está en el juego. Los participantes se dividen en tres grupos por nivel, y en la 1.ª ronda se enfrentan jugadores de nivel parecido. Cada pareja tiene 10 minutos para combatir: quien no se presenta pierde, y si no se presenta ninguno, quedan fuera los dos. El ganador se lleva un objeto de un conjunto de artefactos; el segundo puesto, cristales; el tercero, monedas, siempre que se hayan presentado a su combate. El torneo pasado completo, con el resultado de cada pareja y el desarrollo de los combates, se abre con el botón «Cuadro y combates».

14Clan

El clan es tu gente: tesoro común, almacén de objetos, guerras y castillo.

Captura: Clan y Trono.
Clan y Trono.

Castillo y asedios

Captura: Castillo del clan.
Castillo del clan.

Cada clan tiene un castillo. El Lord lo fortifica con cristales del tesoro, y los defensores se vuelven más fuertes. Puedes asediar un castillo ajeno: empieza un largo combate bando contra bando en la Arena, y los luchadores suben a las murallas según van entrando al juego. Si toman el castillo, los atacantes se llevan parte del tesoro. Tras un asedio, durante un tiempo no se puede volver a asediar ese castillo.

El Lord y la corona

El Lord es el dueño del clan: la tesorería, los rangos, las guerras y el castillo están en sus manos. Mientras el Lord siga jugando, no se le puede reelegir. Si no te gusta cómo gobierna, busca otro clan o funda el tuyo.

Elección del Lord

Clan → panel «Elección del Lord»: si hay elección en curso, cuánto falta para el resultado, los candidatos y los votos.

  1. El resultado se mira una vez al día, a la misma hora en que empezó la elección.
  2. La elección es válida si votó al menos la mitad de quienes tienen voto y jugaron esta semana.
  3. Gana quien tenga más de la mitad de los votos emitidos. El anterior Lord pasa a Nobleza.
  4. Pocos votos o nadie por encima de la mitad: la votación sigue un día más, como mucho tres.
  5. Sin decidir en tres días: el Lord sigue. Si no hay Lord, la corona va al miembro más antiguo que pueda ser Lord.

15Misiones, cristales y monedas

Captura: Misiones: de hoy, de la semana y del tutorial.
Misiones: de hoy, de la semana y del tutorial.

En qué se gastan los cristales: artefactos y su alquiler, pergaminos especiales, llaves de jefes, curación de lesiones, garantía de templado, cambio de habilidad, blasón del clan. Las monedas van a equipo, pociones, templado, herramientas y todo lo demás.

16Chat

Captura: El chat se abre con el botón de arriba en cualquier pantalla.
El chat se abre con el botón de arriba en cualquier pantalla.

17Cuenta y ajustes

Captura: Menú «Cuenta»: el botón del engranaje, arriba.
Menú «Cuenta»: el botón del engranaje, arriba.

En el menú de la cuenta:

Captura: Ajustes.
Ajustes.

En Ajustes:

El aspecto se cambia con el botón «Cambiar avatar», abajo en la pantalla «Luchador».

18Consejos para novatos

¿Te quedan dudas? Las respuestas cortas están en la guía y lo nuevo del juego, en Novedades.

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