Todo lo importante del juego con palabras sencillas, desde el primer combate hasta el clan y el torneo. Los números de las imágenes coinciden con las explicaciones de debajo.
01Por dónde empezar
DREMDAR es un juego de lucha por turnos con progresión, ambientado en un mundo de fantasía oscura. Eres un luchador que ha llegado a la única ciudad en el cruce de caminos. Tras las murallas se extienden las Tierras Salvajes: bosque, río y minas donde acechan las bestias. Derrótalas, reúne equipo, sube de nivel y luego enfréntate a personas reales en la Arena.
Tras registrarte, el juego te pedirá que elijas bando. Trono o Veche es la causa que defiendes y una marca junto a tu nombre, no una clase. El bando no cambia tu fuerza, y solo puedes cambiarlo una vez. Después eliges tu aspecto. Es solo apariencia: en qué te convertirás lo deciden los puntos que inviertas en tus atributos.
La balanza: elección de bando al empezar el juego.
A partir de ahí, el juego te guía. El primer combate empieza directamente desde la Ciudad; luego las pistas te mostrarán el camino a la Espesura, tu primer botín y la tienda. Arriba en la Ciudad siempre está la tarjeta «Siguiente paso» con la misión más cercana: pulsa «Ir» y el juego te llevará al lugar indicado, y por cada misión cumplida te darán cristales.
Lo que se abre al crecer:
desde el nivel 3, en las Tierras Salvajes empiezan las emboscadas;
desde el 5 se abren los combates en la Arena y la primera guarida de jefes;
desde el 10: el jefe mundial, la primera habilidad (sanador, alquimista o armero), los artefactos y las lesiones;
desde el 20: el Bestiario con compañeros y la segunda habilidad;
desde el 21: las Profundidades, donde las bestias son más fuertes y las recompensas más ricas;
desde el 30: la tercera habilidad.
02Ciudad
La Ciudad es tu hogar y una zona segura. Aquí nadie te atacará y tu vida se recupera tranquilamente.
Pantalla principal de la Ciudad.
1Monedas: la divisa principal. Con ellas se compran equipo, pociones y templado.
2Cristales: la divisa rara. El signo más de al lado abre la vitrina de cristales y las misiones.
3Siguiente paso: la misión más cercana o un consejo, como equiparte un objeto más fuerte o cambiar un arma anticuada.
4Tu placa: aspecto, nivel, victorias y derrotas, racha de entradas por días.
5Vida. Si no está completa, al lado corre un temporizador hasta llenarse.
6¿Adónde vas?: todos los lugares de la Ciudad.
7Pestañas inferiores: Ciudad, Tierras Salvajes y Luchador.
8Chat.
9Cuenta: ajustes, idioma, tema, guía.
Lugares de la Ciudad:
Arena: combates contra jugadores reales y el torneo semanal;
Tienda: compra y venta de equipo, pociones, pergaminos, artefactos y herramientas;
Mercado: comercio entre jugadores por monedas;
Forja: templado y reforja de objetos de guerrero;
Joyería: lo mismo para objetos mágicos; aquí se llama talla;
Alquimia y Armero: talleres de habilidad, aparecen cuando eliges la habilidad;
Bestiario: compañeros;
Clan y Trono: clanes, tesoro, guerras y castillos;
Luchador: tu personaje y tu equipo.
03Luchador: atributos y parámetros
La pestaña «Luchador» lo tiene todo sobre tu personaje. Aquí se reparten puntos, se equipan objetos y se ve cuánto vales.
Parte superior de la pantalla «Luchador».
1Título. Depende de dónde hayas puesto más puntos: Forzudo, Duelista, Caballero, Berserker y otros. Es puramente honorífico, no da bonos.
2El número con espadas es la fuerza total del luchador. Con él se buscan rivales en la Arena.
3Cambiar de aspecto.
4Objetos equipados: a la izquierda casco, amuleto, arma, cinturón y anillo; a la derecha armadura, escudo, guantes, botas y el segundo anillo. Toca un objeto para abrir su ficha.
5Experiencia hasta el siguiente nivel.
Cinco atributos
Por cada nivel nuevo recibes 3 puntos. Se asignan con el botón «+», al momento y para siempre, hasta que hagas un reinicio.
Fuerza: golpeas más fuerte. El atributo principal de quien lucha con armas.
Agilidad: esquivas más a menudo y sumas un poco de daño. La Agilidad del rival, en cambio, te dificulta esquivar.
Suerte: das golpes críticos más a menudo, y el propio crítico duele más.
Salud: más reserva de vida.
Conocimiento: poder de los hechizos y maná. Sin Conocimiento no se puede lanzar magia.
Atributos y parámetros.
1Atributos: primero tu valor asignado y, en verde, el extra de los objetos.
2Puntos libres. Mientras los tengas, los botones «+» parpadean.
3Reiniciar: todos los puntos asignados vuelven y puedes repartirlos de nuevo.
4Parámetros finales: vida, defensa (la armadura de todos los objetos), daño de un golpe, probabilidad de crítico y esquiva. Debajo, si tienes Conocimiento, maná y poder mágico.
5Bonos de equipo: todo lo especial que dan los objetos equipados.
6Conjuntos: cuántas piezas de cada conjunto llevas y qué bonos ya están activos.
Qué significan los parámetros:
Vida: cuántos golpes aguantas.
Defensa: la armadura. Reduce el daño de los golpes con arma, pero nunca quita más de la mitad del golpe. Los hechizos pasan de largo de la armadura.
Daño: cuánto pega tu golpe sin crítico ni furia. Un golpe a la cabeza duele más que a las piernas.
Crítico: probabilidad de golpe crítico. El crítico tiene un tope, así que invertir solo en Suerte no sirve indefinidamente.
Esquiva: probabilidad aproximada de evitar un golpe no cubierto. Contra un rival ágil es menor.
Reiniciar atributos es gratis y sin límite hasta el nivel 10. Después, el primer reinicio también es gratis, pero los siguientes cuestan monedas o cristales, y los reinicios frecuentes salen cada vez más caros. Tras el reinicio se te quitan los objetos para los que ya no te alcanzan los atributos.
04Combate
El combate va por turnos, y en cada turno tomas dos decisiones: dónde golpear y qué cubrir. Mientras tanto, el rival decide lo mismo, y la ronda se resuelve para los dos a la vez.
Pantalla de combate. Así se ve en los primeros combates, con pistas.
1Rival: nombre, nivel, arma y una pista de qué zona cubre menos que las demás. Toca su retrato para abrir su ficha detallada.
2Su probabilidad de crítico, esquiva, cuántas zonas cubre y cuánta experiencia te darán por la victoria.
3Vida del rival y su furia.
4Tú.
5Tu vida y tu furia. Si has invertido en Conocimiento, debajo aparecerá también el maná.
6Golpe: elige una de las cuatro zonas: cabeza, torso, ingle o piernas.
7Bloqueo: elige qué cubrir. En los primeros cinco combates el juego te muestra dónde golpeará el enemigo.
8Registro del combate: quién acertó dónde, cuánto daño, quién esquivó.
9Botón de turno. Se ilumina cuando has elegido golpe y bloqueo.
Golpe, bloqueo y furia
El bloqueo anula por completo el golpe en la zona cubierta. Normalmente se cubren dos zonas; con escudo, tres.
El crítico atraviesa el bloqueo, pero solo a medias.
La esquiva solo te salva de un golpe en una zona no cubierta.
La furia se acumula cuando tu bloqueo anula un golpe y, en la Arena, también con los hechizos que te alcanzan. Si cubres una zona en vez de dos, la furia crece el doble de rápido y también esquivas con más facilidad, pero arriesgas más. Cuando la barra está llena, junto al botón «Golpe» aparece «×1.6»: púlsalo y el golpe de ese turno será más de una vez y media más fuerte.
El golpe a la cabeza es el que más duele; a las piernas, el más flojo.
El arma decide mucho
A una mano: golpea parejo y combina de maravilla con un escudo.
A dos manos: golpea pesado: incluso en una zona cubierta, un tercio del daño atraviesa el bloqueo.
Hojas gemelas: golpean dos veces por turno en dos zonas distintas, cada golpe más débil. En la tienda su daño ya aparece por turno completo.
Bastones y varas: armas de mago, potencian los hechizos.
Escudo: da una tercera zona de bloqueo.
Magia
El hechizo se lanza en lugar del golpe; los bloqueos los pones como siempre. La magia pasa de largo del bloqueo, la esquiva y la armadura, por eso un mago es peligroso para cualquier acorazado. El maná está lleno al empezar el combate y se recupera poco a poco cada ronda. ¿Se acabó el maná? Golpeas con el arma. Los hechizos nuevos se abren con los niveles: el primero enseguida, los siguientes cada pocos niveles, si has invertido en Conocimiento. Los críticos, el vampirismo y la furia solo funcionan con golpes de arma.
Pociones y pergaminos en combate
Combate en el nivel 30: con escudo cubres tres zonas.
1Rival.
2Su vida y su furia.
3Golpe.
4Bloqueo: con escudo puedes cubrir tres zonas.
5Hechizos, pociones y pergaminos. Tras el botón «más» está todo lo demás.
6Registro del combate.
La poción se bebe junto con el golpe y no gasta el turno. En un turno puedes beber una poción o leer un pergamino.
La poción curativa cura antes de los golpes de la ronda. Con la vida completa no se puede beber.
El Pergamino de Curación devuelve toda la vida, pero solo una vez por combate. Los pergaminos de Piel de Piedra y de Poder duran hasta el final del combate.
El Pergamino de Segunda Oportunidad se carga con un botón en combate: si te matan, te levantas con parte de la vida. Funciona una vez por combate, también en la Arena.
Costumbres de las bestias
Cada especie de bestia tiene una zona que cubre menos que las demás. La pista «has notado: rara vez cubre …» aparece justo bajo el nombre del enemigo: golpea ahí. Tras una derrota, el juego además analiza el combate: dónde golpeaba más el enemigo y qué cubría poco.
Fin del combate
Resultado del combate: experiencia, monedas, botín y misiones cumplidas.
La victoria da experiencia, monedas y a veces un objeto o materiales.
La derrota da un poco de experiencia si llegaste a herir al enemigo, pero no hay monedas, y después la vida tarda más en recuperarse.
Si te queda poca vida, el botón principal es «Descansar»: te manda a la Ciudad.
En combate contra una bestia no hay temporizador de turno: puedes pensarlo con calma. ¿Cerraste el juego a mitad de combate? El combate te espera. Solo puedes irte sin luchar antes del primer golpe, y si empiezas un combate nuevo dejando el anterior a medias, el anterior cuenta como derrota.
En la Arena tienes un minuto por turno. Si no juegas, pierdes.
05Vida, descanso y lesiones
La vida se recupera sola: tras una victoria, en unos minutos; tras una derrota, algo más. La Poción de valentía lo acelera, y el Pergamino de Heridas Cosidas devuelve al instante la mitad de la vida.
La Ciudad es segura: no hay emboscadas y nadie puede alcanzarte allí con un Pergamino de Asalto.
Las Tierras Salvajes son peligrosas: en cualquier momento puede haber una emboscada. Si te queda poca vida, vuelve a la Ciudad.
Antes de un combate con poca vida, el juego te preguntará: descansar, ir con poción o luchar igualmente.
Lesiones
Desde el nivel 10 existen las lesiones. Sufres una si mueres por un golpe crítico: de otro jugador, de un jefe y, desde el nivel 20, también de las bestias. Si has superado con creces al jefe de una guarida, su golpe crítico puede causarte una lesión leve en pleno combate. La lesión debilita durante un tiempo uno, dos o tres de tus atributos, según lo grave que sea. A la vida no le afecta.
Tras una lesión tienes una breve inmunidad: no sufrirás enseguida otra lesión igual o más leve. Nunca hay más de tres lesiones a la vez.
Puedes curarte con cristales en el bloque de lesiones de la pantalla «Luchador», con un jugador sanador por monedas o simplemente esperar.
Los demás jugadores ven tus lesiones. Un rival herido es presa fácil: piensa bien cuándo salir a la Arena.
El Pergamino de Voluntad de Piedra te protege de cualquier lesión durante unas horas, y el bálsamo del alquimista, de las leves.
06Tierras Salvajes
Las Tierras Salvajes son la tierra indómita que hay tras las murallas. Aquí están la Espesura con sus bestias, las guaridas de jefes, las Profundidades, los oficios y el jefe mundial.
Tierras Salvajes.
1Aquí es peligroso: cazando, pescando y en la mina pueden atacarte, y de una emboscada no se huye.
2Espesura: combates contra bestias de tu nivel: experiencia, monedas y botín.
3Bosque, Río y Mina: los oficios.
Espesura
En la Espesura viven seis especies de bestias, y cada vez te toca una al azar. El goblin es algo más débil que tú y paga menos; el ogro y el trol son algo más fuertes y pagan más. Si pulsas «Nuevo combate» tras una victoria, saldrá otra bestia al azar. Las bestias de la Espesura crecen contigo solo hasta cierto nivel. Cuando las superas, la recompensa baja y es hora de ir a las Profundidades.
Guaridas y jefes
Guaridas de jefes y el jefe del día.
Las guaridas se abren con los niveles. Dentro viven jefes, y cada uno tiene su propio conjunto de objetos que solo cae de él. El nivel del jefe es fijo, no se adapta a ti. Entras en la guarida y el jefe te toca solo, entre los que están a tu alcance.
Llaves: a cada jefe puedes vencerlo 3 veces al día. La derrota no gasta llave. ¿Sin llaves? Puedes comprar más con cristales o volver mañana.
Jefe del día: cada día todos los jefes reciben un rasgo especial, por ejemplo golpean más fuerte o esquivan más a menudo. A cambio, la recompensa es mayor, y los fines de semana las piezas de conjunto caen el doble.
Un jefe herido entra en furia y golpea más fuerte.
Si has superado al jefe, casi no habrá recompensa. Busca una guarida a tu medida.
Profundidades
Las Profundidades se abren en el nivel 21.
1Más hondo: tierras con sus propias bestias y guaridas.
Bosque Oscuro, Pantanos Muertos, Entrañas Ardientes y Confines Dorados: cada Profundidad es más peligrosa que la anterior. Allí las bestias son más fuertes, más astutas y pagan mejor, y cada Profundidad tiene su propia guarida.
Emboscadas
Desde el nivel 3, en las Tierras Salvajes pueden atacarte: mientras estás en las Tierras Salvajes, por el camino, en un oficio o en plena caza en la Espesura. De una emboscada no se huye. Si luchas mucho rato sin descanso, las emboscadas aumentan y las bestias son más feroces. Descansa un par de minutos y todo se calmará.
Emboscada: de este combate no se sale.
1¡Al combate!
Jefe mundial
Desde el nivel 10, cada hora llega a las Tierras Salvajes el jefe mundial. Tiene una sola barra de vida para todo el servidor: cada uno lo golpea en su propio combate, y el daño va a un bote común. ¿Has caído? Tu aporte se guarda: descansa y vuelve. Si el jefe muere, todos los que lo hirieron reciben recompensa: experiencia y monedas, y con un aporte notable, también materiales. Un objeto se sortea entre todos, y cuanto mayor sea tu aporte, más probabilidades tienes. Si no lo rematan a tiempo, el jefe se va, pero los más aplicados reciben igualmente su parte.
07Equipo
El luchador tiene diez huecos para objetos: arma, escudo, casco, armadura, guantes, cinturón, botas, amuleto y dos anillos. El escudo se puede cambiar por un foco de mago o por una herramienta de habilidad.
Inventario en la pantalla «Luchador».
1Todos tus objetos, equipados o no.
2«Quitar»: en un objeto equipado.
3«Equipar». Si el botón está gris, te falta nivel o atributos.
Ficha del objeto: toca la imagen del objeto.
1Nombre y nivel de templado.
2Requisitos de atributos. En rojo se resalta lo que te falta.
3Características del objeto: daño del arma, clase de arma, extras de atributos.
4Defensa: la armadura del objeto y sus propiedades fijas.
5Propiedades aleatorias de este ejemplar.
Rareza
Común, raro, épico, legendario, artefacto. El color del marco indica la rareza. Cuanto más alta, más propiedades aleatorias tiene el objeto y más fuertes son. Las propiedades varían: probabilidad de crítico, esquiva, reserva de vida, vampirismo (el golpe te devuelve parte del daño como vida), furia por bloqueo, daño a jefes, extras de atributos. Dos objetos iguales pueden salir totalmente distintos, así que vale la pena cazar uno con buena tirada. En los objetos mágicos, en lugar de crítico y vampirismo puede salir poder mágico.
Conjuntos
Conjunto: bonos por llevar varias piezas.
1El conjunto y sus bonos por 2, 4 y 6 piezas.
Las piezas de un mismo conjunto dan bonos cuando llevas varias. Los conjuntos comunes se venden en la Tienda, y los legendarios solo caen de los jefes: cada jefe tiene el suyo. Un conjunto suele tener una pieza más de las necesarias para el bono completo, así que puedes cambiar una por otra de tu elección.
Botín, trofeos y artefactos
De las bestias a veces caen objetos de tu nivel y materiales. ¿Llevas tiempo sin suerte? La probabilidad sube poco a poco.
Trofeos: versiones especiales, algo más fuertes, de los objetos de la Tienda. No se pueden comprar, solo conseguir en combate.
Cada especie de bestia tiene su propio objeto de trofeo raro. Caza a la que tenga el trofeo que quieres.
Artefactos: los mejores objetos del juego, solo se venden por cristales, en conjuntos para guerrero y para mago. Puedes alquilar un artefacto por un tiempo. Los artefactos no se pueden vender ni templar, pero sí dejar en el almacén del clan: todos pueden llevarlos, pero sacarlos para siempre solo puedes tú.
08Tienda y mercado
Tienda: pociones y pergaminos.
En la Tienda se vende todo lo necesario: armas y armaduras por niveles, pociones y pergaminos, herramientas, artefactos. Aquí también puedes vender lo que no necesites. Lo comprado en la Tienda te lo recompra a mitad de precio; el botín, más barato. En la pestaña «Recursos» está el Cambista: cambia cristales por monedas.
Entre los consumibles hay:
pociones curativas: se beben en combate; los niveles altos tienen las suyas, más fuertes;
elixires: se beben fuera de combate y duran varias horas: más daño, armadura, esquiva, experiencia o monedas. Solo funcionan dos a la vez;
pergaminos: de combate (Piel de Piedra, Poder, Curación) y de paz: Mirada Desviada contra ataques, Heridas Cosidas, Furia Fría para el próximo combate, asalto a un jugador;
pergaminos especiales por cristales: Dicha (extra a todos los atributos durante varias horas), Voluntad de Piedra (protección contra lesiones), Furia, Segunda Oportunidad y el Pergamino de Sangre.
Mercado: objetos de otros jugadores.
En el Mercado los jugadores se venden objetos entre sí por monedas, y el precio lo pone el vendedor. Abre el objeto en el inventario, pulsa «Vender en el mercado» y fija el precio. El lote está a la venta una semana; después, el objeto vuelve a ti. El mercado se queda con una pequeña parte de la venta. Con cristales no se comercia. Mientras estás en el mercado, en el chat aparece una pestaña propia para regatear.
09Forja: templado, reforja y transferencia
La Forja hace más fuertes tus objetos. Los objetos de guerrero (armas, armaduras, anillos y amuletos de luchador) se templan en la Forja, y los mágicos (bastones, túnicas, focos y objetos de mago) se tallan en la Joyería. Las reglas del templado y de la talla son las mismas.
Forja, pestaña «Templado».
1El objeto, su nivel y la probabilidad del siguiente. Debajo, los botones: «Templar», «Garantía» por cristales y «Transferir».
Templado
Un objeto tiene diez niveles de templado. Cada uno refuerza todo el objeto a la vez: daño, armadura, extras, propiedades.
Se paga con material y monedas. Para armas y escudos hace falta mineral; para casco, armadura, guantes, cinturón y botas, cuero; para anillos y amuletos, escamas.
Los tres primeros niveles salen siempre. Después puede fallar, y cuanto más alto el nivel, más a menudo. Si falla, solo se pierde el pago: el objeto no se rompe y no pierde nivel.
El botón «Garantía» asegura el éxito a cambio de cristales.
El círculo de color en la imagen del objeto indica su nivel: bronce, plata, oro, resplandor.
Los artefactos y los objetos alquilados no se templan.
Transferir el templado
¿Has encontrado un objeto mejor? El botón «Transferir» pasa el templado del objeto viejo al nuevo del mismo hueco, por ejemplo de un casco viejo a uno nuevo. Cuesta algunas monedas y no hacen falta materiales. El templado de guerrero solo se puede pasar a un objeto de guerrero, y la talla, solo a uno mágico. Así que templa sin miedo: al cambiar de objeto no perderás el templado.
Reforja
La pestaña «Reforja» vuelve a tirar las propiedades aleatorias del objeto a cambio de materiales, y en los artefactos y las armas de jefe (preciado), a cambio de cristales. Sirve si el objeto es bueno pero las propiedades salieron mal. Los objetos comunes no se reforjan: no tienen propiedades. El resultado es aleatorio y no se puede deshacer.
Joyería: talla de objetos mágicos.
10Oficios: Bosque y Río
Los oficios son ingresos tranquilos entre combates. En el Bosque se caza y se obtiene cuero; en el Río se pesca y se obtienen escamas. Los materiales sirven para templar, reforjar y alimentar a los compañeros, y los que sobren puedes venderlos en la Tienda.
Caza en el Bosque.
1En mano: la captura que todavía está en riesgo.
2Empezar a recolectar.
3Guardar la captura en la mochila, donde está a salvo.
Sin herramienta no se empieza: el cuchillo de caza lo encontrarás en la Espesura, y la caña te la dan por la primera caza. Una herramienta mejor se compra con el botón «Mejorar» en la misma pantalla del oficio, y cuanto mejor es, más captura.
La recolección va por temporizador, y la captura se acumula en mano. Mientras recolectas, una bestia puede atacarte. Si pierdes, pierdes todo lo que tenías en mano. Por eso pulsa a tiempo «Guardar en la mochila».
Con cada ciclo sube tu habilidad en el oficio: la captura crece y a veces sale una captura rara, el triple de rica que la normal.
Mientras no estás en el juego, la herramienta recoge un poco por sí sola. Entra y pulsa «Recoger».
La Mina funciona distinto: allí el armero pica la roca; de eso hablamos más abajo.
11Habilidades: sanador, alquimista, armero
En los niveles 10, 20 y 30 se abren las ranuras de habilidad (pantalla «Luchador», bloque «Habilidades»). Cualquier habilidad va en cualquier ranura, y al llegar al nivel 30 puedes tener las tres. La primera elección es gratis; cambiarla cuesta cristales.
Habilidades en la pantalla «Luchador».
1Tres ranuras de habilidad.
2Maletín de sanador: sin él, el sanador no cura.
Sanador
Cura lesiones: las propias al precio del consumible, las ajenas por monedas al precio que tú pongas. El maletín de sanador se compra en la pantalla «Luchador», en el bloque «Habilidades», justo debajo de las ranuras. Los consumibles (venda, remedio y elixir de sanador) se venden en la Tienda, en la pestaña «Pociones», solo a sanadores. Para curar a otro, abre su ficha (toca su apodo en el chat) y pulsa «Curar por monedas». Cuanto más curas, más baratos te salen los consumibles.
Alquimista
El alquimista recoge hierbas y prepara pociones que no hay en la Tienda.
Elige la habilidad «Alquimista» y compra la Hoz del alquimista en la Tienda, pestaña «Recursos». La hoz se lleva en lugar del escudo: no da armadura ni tercer bloqueo, así que ten más cuidado en las emboscadas.
Ve a un oficio (al Bosque, al Río o a la Mina) y pulsa «Mirar alrededor». Verás las hierbas que crecen ahí ahora mismo. Cada tierra tiene sus hierbas, y de vez en cuando aparece una rara. ¿No encontraste nada? Mira alrededor un poco más tarde.
Elige una hierba y pulsa «Cortar». El corte dura unos segundos, y mientras tanto puede atacarte una bestia. Si pierdes, la hierba se pierde.
En las Profundidades, las hierbas a veces caen también por victorias, si llevas la hoz equipada.
Hierbas en un oficio.
1Hierbas encontradas.
2«Cortar».
Vuelve a la Ciudad y entra en la Alquimia. Echa al caldero tres hierbas distintas y pulsa «Preparar». El orden no importa, y el mismo trío siempre da lo mismo. Si el trío no sirve, saldrá Baba turbia, que la Tienda te compra.
Alquimia: caldero y hierbas.
1Caldero: tres hierbas distintas.
2Preparar.
3Tus hierbas.
En la ayuda del juego no hay recetas. Búscalas tú: cada trío preparado se anota en el diario, y luego puedes repetir uno bueno con un solo toque. Algunas pociones necesitan una hierba rara.
Pociones y diario del alquimista.
1Tus pociones: beber, vender a la Tienda o poner en el mercado.
2Diario: todo lo que ya has preparado.
Las pociones del alquimista se beben fuera de combate y duran cerca de una hora: «te la bebes y a luchar». Dan lo que no hay en la Tienda o lo que allí cuesta más: probabilidad de crítico, armadura, esquiva, experiencia, suerte con el botín, reserva de vida y de maná, veneno para la hoja, un segundo aliento tras un golpe mortal, protección contra lesiones leves. Hay un cocimiento que quita una lesión leve y forraje para el compañero. Las pociones ocupan los mismos dos huecos que los elixires de la Tienda. Puedes venderlas por lotes a otros jugadores en el mercado.
Armero
El armero extrae mena en la Mina y forja objetos que no hay en la Tienda.
Elige la habilidad «Armero» y compra el Pico del armero en la Tienda, pestaña «Recursos». También se lleva en lugar del escudo.
Ve a las Tierras Salvajes, a la Mina. Hay tres galerías: Minas de reos, Minas enanas y Pilares del abismo. Cuanto más hondo, más rica la roca, pero más feroces las emboscadas. La descripción de cada galería la ve cualquiera; bajar y picar, solo el armero con pico.
Pulsa «Picar la roca»: verás lo que hay en la roca, mena y minerales. Elige y pulsa «Extraer». Mientras extraes, pueden atacarte. Junto con la mena del armero cae también mineral normal para el templado.
Mina.
1Mena.
2Galerías: cuanto más hondo, más riqueza y más peligro.
3Picar la roca.
En la Ciudad, entra en el Armero. En el yunque se ponen tres piezas, y entre ellas tiene que haber mena y mineral, sí o sí. Saldrá un objeto o escoria.
En la ayuda del juego no hay recetas, pero el diario de la forja recuerda todo lo que ya has forjado. Los objetos forjados son algo más fuertes que los de la Tienda de su nivel; no se compran en la Tienda ni caen de las bestias. La Tienda los compra por una miseria, así que véndelos en el mercado.
Armero: yunque, mena y creaciones.
1Yunque: tres piezas.
12Bestiario: compañeros
Desde el nivel 20 puede acompañarte un compañero. Siempre da un pequeño bono, por ejemplo a monedas, experiencia, esquiva o vida, y algunos además ayudan en combate con su propia acción. Algunos compañeros se venden en el Bestiario; los raros caen de los jefes. Alimenta a tu compañero con materiales y pasará de cría a bestia, y luego a alfa. Sus bonos se harán más fuertes.
Bestiario.
1Tus compañeros: alimentar, llevar al combate o dejar en casa.
2Puesto de bestias.
13Arena y torneo
Desde el nivel 5 puedes luchar en la Arena contra personas reales. Vencer a una persona da mucha más experiencia que vencer a una bestia.
Arena.
1Buscar combate: el juego te busca un rival de nivel parecido.
2Retar por apodo: combate acordado. El rival tiene que estar conectado y aceptar el reto.
El duelo sigue las mismas reglas que el combate contra una bestia, pero tienes un minuto por turno. El combate empieza con tu vida actual.
El combate 5×5 es equipo contra equipo. Tú eliges a qué rival atacar, puedes golpear a cualquier enemigo vivo, y el combate sigue hasta que cae uno de los bandos.
El Pergamino de Asalto te permite atacar sin su consentimiento a un jugador que esté ahora en las Tierras Salvajes. En la Ciudad todos están a salvo. Puedes pegar a los que son mucho más débiles, pero no sacas nada de ello.
El Pergamino de Sangre es un ataque tras el cual la víctima vencida sufrirá una lesión si ganas.
Puedes intervenir en un combate ajeno con un Pergamino de intervención, por cualquier bando. Los combates en curso se ven en el «Historial de combates».
En el Top están los mejores luchadores. En Revancha, los rivales con los que ya has luchado: el juego te avisará cuando entren.
Torneo semanal
Torneo semanal.
Cada sábado hay un torneo eliminatorio en la Arena. La inscripción es gratis desde el lunes hasta el inicio. Entra al juego en la última hora antes del inicio y en la 1.ª ronda te tocará un rival que también está en el juego. Los participantes se dividen en tres grupos por nivel, y en la 1.ª ronda se enfrentan jugadores de nivel parecido. Cada pareja tiene 10 minutos para combatir: quien no se presenta pierde, y si no se presenta ninguno, quedan fuera los dos. El ganador se lleva un objeto de un conjunto de artefactos; el segundo puesto, cristales; el tercero, monedas, siempre que se hayan presentado a su combate. El torneo pasado completo, con el resultado de cada pareja y el desarrollo de los combates, se abre con el botón «Cuadro y combates».
14Clan
El clan es tu gente: tesoro común, almacén de objetos, guerras y castillo.
Clan y Trono.
Unirse: Ciudad → «Clan y Trono» → lista de clanes. En un clan abierto entras al momento; en uno cerrado envías una solicitud. Puedes fundar tu propio clan desde el nivel 15.
Rangos (de abajo arriba; cada uno puede todo lo que pueden los de abajo): los Siervos son los novatos — aportan al tesoro y dejan objetos en el almacén. Los Mesnaderos además usan objetos del almacén. Los Capitanes admiten a los novatos, nombran Mesnaderos a los siervos y expulsan a los rangos inferiores. La Nobleza se queda objetos del almacén para siempre, declara asedios y expulsa a los Capitanes. El Lord lo decide todo y reparte los rangos.
Tesoro: monedas y cristales del clan. Cualquiera puede aportar; reparte el Lord.
Almacén: cualquiera deja ahí un objeto, y puede llevarlo cualquier Mesnadero o rango superior. Un objeto del almacén no se puede vender ni templar, y al salir del clan vuelve al almacén. Un objeto normal pueden quedárselo para siempre el Lord o la Nobleza. Un artefacto sigue siendo de quien lo dejó: solo esa persona puede sacarlo para siempre, y se va del clan con ella. Quitarle un objeto a quien lo lleva solo pueden el Lord y quien lo dejó, y nunca en mitad de un combate. Quién tomó y devolvió qué se ve en el registro del almacén.
Los puntos del clan los dan las victorias de sus luchadores. El clan con mejor resultado de la semana se sienta en el Trono.
Guerras: el Lord reta a otro clan y apuesta monedas del tesoro. El ganador se lleva las apuestas.
Chat del clan y blasón junto al apodo, en todas partes donde te vean.
Castillo y asedios
Castillo del clan.
Cada clan tiene un castillo. El Lord lo fortifica con cristales del tesoro, y los defensores se vuelven más fuertes. Puedes asediar un castillo ajeno: empieza un largo combate bando contra bando en la Arena, y los luchadores suben a las murallas según van entrando al juego. Si toman el castillo, los atacantes se llevan parte del tesoro. Tras un asedio, durante un tiempo no se puede volver a asediar ese castillo.
El Lord y la corona
El Lord es el dueño del clan: la tesorería, los rangos, las guerras y el castillo están en sus manos. Mientras el Lord siga jugando, no se le puede reelegir. Si no te gusta cómo gobierna, busca otro clan o funda el tuyo.
Quién puede ser Lord: un luchador de nivel 15 o más que lleva al menos 3 días en el clan y ha jugado en la última semana.
Ceder la corona: el Lord se la da a un luchador así — toca al luchador → «Ceder la corona». El anterior Lord pasa a Nobleza.
El Lord dejó el clan o borró su cuenta: la corona pasa al noble más antiguo que pueda ser Lord. Si no hay ninguno, el clan inicia una elección por sí solo.
Elección del Lord
Clan → panel «Elección del Lord»: si hay elección en curso, cuánto falta para el resultado, los candidatos y los votos.
Cuándo hay elecciones: el Lord las convoca cuando quiera, por ejemplo si ya no quiere ser Lord. Los demás pueden iniciarlas solo si el Lord lleva una semana sin jugar, y tras 3 días en el clan.
El Lord ha vuelto: la elección iniciada sin él se anula. La que convocó el propio Lord sigue hasta el final.
Quién vota: todos los que llevan 3 días en el clan — de cualquier rango. Un voto por persona, que puedes cambiar hasta el resultado. Se elige de la lista de candidatos del panel.
Saliste del clan: tu voto y los votos por ti se retiran. Si vuelves, podrás votar de nuevo a los 3 días.
El resultado se mira una vez al día, a la misma hora en que empezó la elección.
La elección es válida si votó al menos la mitad de quienes tienen voto y jugaron esta semana.
Gana quien tenga más de la mitad de los votos emitidos. El anterior Lord pasa a Nobleza.
Pocos votos o nadie por encima de la mitad: la votación sigue un día más, como mucho tres.
Sin decidir en tres días: el Lord sigue. Si no hay Lord, la corona va al miembro más antiguo que pueda ser Lord.
15Misiones, cristales y monedas
Misiones: de hoy, de la semana y del tutorial.
Misiones del día y de la semana: tres misiones cada día y tres más difíciles cada semana. Se reinician a medianoche UTC. Recompensa: cristales, monedas y a veces pergaminos y pociones.
Las misiones del tutorial guían al novato por el juego y también dan cristales.
Racha de entradas: entra cada día, y cada tercer día seguido te dará cristales. Si te saltas un día, la cuenta empieza de nuevo. Cuántos días llevas seguidos se ve en la Ciudad, bajo tu apodo.
Confirma tu correo en el menú de la cuenta: recibirás cristales y, si olvidas la contraseña, la recuperarás por correo.
Invita a tus amigos: tu código de invitación es tu apodo. Tu amigo lo pone al registrarse y recibe cristales al llegar al nivel 5, y tú, cuando además confirme su correo.
Los cristales también se pueden comprar: con el signo más junto a los cristales en la Ciudad.
En qué se gastan los cristales: artefactos y su alquiler, pergaminos especiales, llaves de jefes, curación de lesiones, garantía de templado, cambio de habilidad, blasón del clan. Las monedas van a equipo, pociones, templado, herramientas y todo lo demás.
16Chat
El chat se abre con el botón de arriba en cualquier pantalla.
Pestañas: Global para todos, Privados, Clan para los tuyos. En un duelo, en un combate 5×5 y contra el jefe mundial aparece la pestaña Combate, y en el mercado, la pestaña Mercado.
Escribe en tu idioma: los demás verán la traducción, con el original en letra pequeña debajo.
Desliza un mensaje hacia la derecha para responder a esa persona. Toca o mantén pulsado un mensaje: aparecerán reacciones, copiar, mensaje privado y denuncia.
Toca un apodo para abrir la ficha del jugador: nivel, clan, lesiones, historial de combates y, si está luchando ahora, puedes ver el combate o ayudarle.
El chat está moderado. A los groseros puedes bloquearlos: dejarás de ver sus mensajes y no podrán retarte a combate.
17Cuenta y ajustes
Menú «Cuenta»: el botón del engranaje, arriba.
En el menú de la cuenta:
Apodo: puedes cambiar mayúsculas y minúsculas.
Correo: añadirlo, confirmarlo y recibir cristales por ello.
Tema: clara, oscura o como el sistema del teléfono. Tras cambiarlo, el juego se reinicia.
Guía del juego: respuestas breves a las preguntas frecuentes.
Comunidad: nuestro Telegram con noticias, el chat de jugadores y Discord.
Idioma: ruso, inglés, ucraniano, español, francés, alemán y chino. Cambia al instante.
Privacidad y Términos de uso.
Cerrar sesión: el progreso se guarda en el servidor; cuando vuelvas a entrar, todo estará ahí.
Eliminar cuenta: todo el progreso se borra para siempre.
Ajustes.
En Ajustes:
Música: activarla o desactivarla, el volumen y dónde suena: en combate, en la Ciudad, en las Tierras Salvajes.
Sonidos y su volumen.
Vibración.
Sacudida de pantalla en combate: la pantalla tiembla con los golpes que recibes, y más con un crítico. Si te molesta, desactívala.
Mensajes privados emergentes: el apodo y el principio del mensaje durante un par de segundos en la parte de arriba de la pantalla.
Notificaciones (en la app del teléfono): noticias de Dremdar cuando no estás en el juego, por ejemplo de una venta en el mercado o del torneo. Cada tipo se puede desactivar por separado.
El aspecto se cambia con el botón «Cambiar avatar», abajo en la pantalla «Luchador».
18Consejos para novatos
Asigna los puntos en cuanto subas de nivel y decide por qué apuestas: Fuerza, Agilidad o Conocimiento. Los buenos objetos piden cada vez más, y sin el atributo principal no podrás equipártelos.
Golpea el punto débil de la bestia: aparece bajo su nombre. Cubre la zona donde más golpea.
Una sola zona cubierta acumula furia más rápido. Furia llena significa un golpe más de una vez y media más fuerte.
No vayas al combate herido. La Ciudad te cura gratis, solo hay que esperar.
Lleva pociones curativas: en combate no gastan el turno.
Los Nudillos se quedan anticuados enseguida. Mira la tarjeta «Siguiente paso» en la Ciudad: te sugerirá un arma mejor.
Guarda la captura en la mochila antes de irte del oficio o cuando te quede poca vida.
Templa tus objetos sin miedo: el templado se puede pasar a un objeto nuevo.
Entra cada día: las misiones del día y la racha de entradas dan cristales.
Únete a un clan: allí te ayudarán con consejos, objetos del almacén y en combate.
¿Te quedan dudas? Las respuestas cortas están en la guía y lo nuevo del juego, en Novedades.